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2026-04-10 20:48:50 +08:00
# slay the spire + backpack heroes
玩家有4x6的背包
装备占格子提供同等数量的牌并且给周围加buff背包英雄style
战斗时玩杀戮尖塔
## Roguelike structure
Zone based Point Crawl:
- 分4个区域每个区域有独立的随机遭遇池
- 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务
- 随机遭遇使用d6双阶段结构
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- 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕
- 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff奇遇随机奖励/风险事件)
- 每区域10层26个遭遇节点
- 荒野层6层×3节点小怪50%/精英25%/事件25%
- 聚落层2层×4节点≥1篝火/≥1商店/≥1奇遇第4随机
- 起点→终点终点为boss战
- 分支1-3-3-4-3-3-4-3-3-1
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## 战斗
典中典5手牌3费每个格子1张牌同一装备牌逻辑相同但根据邻接吃到的牌buff不同
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3种牌攻击/防御/强化攻击克强化克防御克攻击强化比sts强化窄但效果更大
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洗牌堆时洗入两张《疲劳》1费/消耗)
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背包物品可能会引用相邻的物品、同一行的物品、同一列的物品等
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部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补
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## 费用
60%牌1费20%牌2费20%牌0费
怪物强化平均节奏较sts更快
## 关键词
行动关键词以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时指向随机目标。
buff/debuff以【防御3】表示。分为不衰减持续整场战斗、回合衰减每次更新层数-1、临时下次更新清空和姿态受伤害时扣除层数四种。
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物品的构筑配合按邻接性设计临场动态策略配合按buff考虑
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## Buff / Debuff
玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑
debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff有时可以当货币用
敌人buff和debuff与玩家对称设计
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## 遗物与药水
药水在sts里属于不稳定容错比较鸡肋
这里药水作为物品携带0费消耗次数使用随篝火补充功能较难溢出且稳定性更强
纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发
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## 区域设计
每区域10小怪4精英2商店2篝火8奇遇1事件
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## 设计量
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~24 物品 每角色4种各6个
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-10 小怪 4 精英 1 boss 每区域
-3+ 遗物 每角色