2026-04-04 13:20:34 +08:00
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# API 参考
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## 核心
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `IGameContext` | 游戏上下文基础接口 |
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| `createGameContext(registry, initialState?)` | 创建游戏上下文实例 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `createGameContextFromModule(module)` | 从 GameModule 创建游戏上下文 |
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| `createGameCommandRegistry<TState>()` | 创建命令注册表 |
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| `createGameModule(module)` | 辅助函数,标记 GameModule |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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| `GameHost<TState>` | 游戏生命周期管理类 |
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| `createGameHost(module, options?)` | 从 GameModule 创建 GameHost |
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| `GameHostStatus` | 类型: `'created' \| 'running' \| 'disposed'` |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `GameModule` | 游戏模块类型 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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## 棋子 (Parts)
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `Part<TMeta>` | 游戏棋子类型 |
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| `PartTemplate<TMeta>` | 创建棋子的模板类型 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `PartPool<TMeta>` | 棋子池类型 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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| `createPart(template, id)` | 创建单个棋子 |
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| `createParts(template, count, idPrefix)` | 批量创建相同棋子 |
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2026-04-04 22:42:23 +08:00
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| `createPartsFromTable(items, getId, getCount?)` | 从表格数据创建棋子 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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| `createPartPool(template, count, idPrefix)` | 创建棋子池 |
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| `mergePartPools(...pools)` | 合并多个棋子池 |
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| `findPartById(parts, id)` | 按 ID 查找棋子 |
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| `isCellOccupied(parts, regionId, position)` | 检查格子是否被占用 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `getPartAtPosition(parts, regionId, position)` | 获取格子上的棋子 |
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| `isCellOccupiedByRegion(region, position)` | O(1) 检查格子占用 |
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| `getPartAtPositionInRegion(region, parts, position)` | O(1) 获取棋子 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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| `flip(part)` / `flipTo(part, side)` / `roll(part, rng)` | 翻面/随机面 |
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## 区域 (Regions)
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `Region` / `RegionAxis` | 区域类型 |
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| `createRegion(id, axes)` | 创建区域 |
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| `applyAlign(region, parts)` | 紧凑排列 |
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| `shuffle(region, parts, rng)` | 打乱位置 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `moveToRegion(part, sourceRegion?, targetRegion, position?)` | 移动棋子到区域 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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## 命令 (Commands)
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `Command` / `CommandSchema` / `CommandResult` | 命令相关类型 |
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| `CommandParamSchema` / `CommandOptionSchema` / `CommandFlagSchema` | 命令参数类型 |
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2026-04-04 13:20:34 +08:00
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| `parseCommand(input)` | 解析命令字符串 |
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| `parseCommandSchema(schema)` | 解析 Schema 字符串 |
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| `validateCommand(cmd, schema)` | 验证命令 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `parseCommandWithSchema(input, schema)` | 解析并应用 Schema |
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| `applyCommandSchema(cmd, schema)` | 应用 Schema 到命令 |
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### 命令运行器
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `CommandRunner<TContext, TResult>` | 命令运行器类型 |
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2026-04-04 22:42:23 +08:00
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| `CommandRunnerHandler<TContext, TResult>` | 命令处理器类型 |
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| `CommandRunnerContext<TContext>` | 命令运行器上下文类型 |
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| `CommandRunnerContextExport<TContext>` | 导出的命令运行器上下文(含内部方法) |
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| `CommandRegistry<TContext>` | 命令注册表类型 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `PromptEvent` / `CommandRunnerEvents` | 提示事件类型 |
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| `PromptValidator<T>` | 提示验证器类型 |
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| `createCommandRegistry()` | 创建命令注册表 |
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2026-04-04 22:42:23 +08:00
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| `registerCommand(registry, runner)` | 注册命令运行器 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `unregisterCommand(registry, name)` | 注销命令 |
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| `hasCommand(registry, name)` | 检查命令是否存在 |
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| `getCommand(registry, name)` | 获取命令 |
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2026-04-04 22:42:23 +08:00
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| `runCommand(registry, context, input)` | 运行命令 |
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| `runCommandParsed(registry, context, command)` | 运行已解析命令 |
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| `createCommandRunnerContext(registry, context)` | 创建命令运行器上下文 |
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### Game Command Registry
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游戏专用命令注册表(通过 `createGameCommandRegistry` 创建,类型为 `CommandRegistry<IGameContext<TState>>`):
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| 方法 | 说明 |
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|---|---|
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| `registry.register(schema, handler)` | 注册命令并返回可调用命令对象 |
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`registry.register` 接受命令 Schema(字符串或 `CommandSchema` 对象)和处理器函数,返回一个可调用函数。处理器函数签名为 `(ctx, ...args) => Promise<TResult>`。
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在 GameModule 中使用 `game.prompt()` 等待玩家输入,验证函数中 `throw` 字符串会触发重新提示,返回非 null 值表示验证通过。子命令可以通过 `await subCommand(game, ...args)` 方式调用。
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2026-04-04 15:27:37 +08:00
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## MutableSignal
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| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `MutableSignal<T>` | 支持突变和动画中断的响应式信号 |
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| `mutableSignal(initial?, options?)` | 创建 MutableSignal |
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| `EntityCollection<T>` / `createEntityCollection()` | 实体集合辅助函数 |
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### MutableSignal 成员
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| 成员 | 说明 |
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|---|---|
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `value: T` | 获取当前值 |
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2026-04-04 15:27:37 +08:00
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| `produce(fn: (draft: T) => void): void` | 同步不可变更新 |
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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| `addInterruption(promise: Promise<void>): void` | 添加中断 |
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| `clearInterruptions(): void` | 清除所有中断 |
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| `produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise<void>` | 等待中断完成后更新 |
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### GameHost 中断代理
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`GameHost` 直接代理 `addInterruption` 和 `clearInterruptions`,供 UI 层使用。
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2026-04-04 22:42:23 +08:00
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`IGameContext` 提供 `produce()`、`produceAsync()` 和 `addInterruption()` 方法。
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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详见 [动画与状态更新同步](./animation-sync.md)。
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2026-04-04 15:37:22 +08:00
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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## 工具
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2026-04-04 15:37:22 +08:00
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2026-04-04 22:19:36 +08:00
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|
| 导出 | 说明 |
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|---|---|
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| `RNG` | 随机数生成器接口 |
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| `createRNG(seed?)` | 创建种子 RNG |
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| `Mulberry32RNG` | Mulberry32 算法实现 |
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