fix: resolve inconsistencies in slay-the-spire-like design docs

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@ -11,13 +11,14 @@
Zone based Point Crawl:
- 分4个区域每个区域有独立的随机遭遇池
- 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务
- 随机遭遇使用d6双阶段结构共12遭遇
- 随机遭遇使用d6双阶段结构
- 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕
- 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buffnpc恢复/任务(任务=完成特定地点遭遇获得奖励))
- 每区域12遭遇
- 战斗:非战斗=84
- 5小怪2精英1boss1店1篝1npc1随机
- 总遭遇分支1-2-3-4-5-6-6-5-4-3-2-1
- 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff奇遇随机奖励/风险事件)
- 每区域10层26个遭遇节点
- 荒野层6层×3节点小怪50%/精英25%/事件25%
- 聚落层2层×4节点≥1篝火/≥1商店/≥1奇遇第4随机
- 起点→终点终点为boss战
- 分支1-3-3-4-3-3-4-3-3-1
## 战斗
@ -41,7 +42,7 @@ Zone based Point Crawl:
行动关键词以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时指向随机目标。
buff/debuff以【防御3】表示。分为不衰减、回合衰减和临时三种。
buff/debuff以【防御3】表示。分为不衰减(持续整场战斗)、回合衰减(每次更新层数-1、临时下次更新清空和姿态受伤害时扣除层数种。
物品的构筑配合按邻接性设计临场动态策略配合按buff考虑
@ -63,10 +64,10 @@ debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff有时可以当货币
## 区域设计
每区域10小怪5精英3boss12随机遭遇
每区域10小怪4精英2商店2篝火8奇遇1事件
## 设计量
~20 物品 每角色每池
~24 物品 每角色4种各6个
-10 小怪 4 精英 1 boss 每区域
-8 遗物 每角色
-3+ 遗物 每角色

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@ -2,7 +2,7 @@
## 物品
每池4种物品各5个:武器、防具、耗材、工具。
4种物品各6个:武器、防具、耗材、工具。
玩家共24格每种物品预算6格每个物品尺寸1-6格。武器防具大部分在2-4格少部分有5-6格耗材、工具大部分在1-2格。
@ -10,24 +10,18 @@
使用武器、防具、工具的卡牌花费能量每回合3点。耗材使用不计入费用消耗本身的使用次数。使用次数在篝火处会完全恢复。
### 基础
### 初始装备
攻击:对目标造成伤害
防御抵消本回合受到的最多3点伤害
剑 1x3/1费【攻击2】【攻击2】
盾 2x2/1费【防御3】
绷带 1x1/3次随机移除1格伤口。
水袋 2格/1费下回合开始时获得1费抓2张牌。
剑、短刀、绷带、水袋、治疗药剂
### 武器
武器是配合对象,不需要有邻接性检查。
剑 1x3/1费【攻击2】【攻击2】
长斧 4格L型/2费对全体【攻击5】
长枪 4格I型/1费【攻击2】【攻击2】【攻击2】
短刀 2/1费【攻击3】【攻击3】
短刀 1x2/1费【攻击3】【攻击3】
飞镖 1格/0费【攻击1】抓一张牌
十字弩 4格X型/2费【攻击6】。对同一目标打出其他十字弩。
@ -35,6 +29,7 @@
防具可以检查周围物品,每个匹配的给奖励。
盾 2x2/1费【防御3】
斗笠 4格T型/2费【防御8】
披风 3格L型/1费【防御2】下回合【防御2】
护腕 1格/0费【防御1】抓1张牌
@ -45,16 +40,18 @@
工具可以检查周围物品,给触发或者触发给强化。
水袋 1x2/1费下回合开始时获得1能量抓2张牌。
绳索 3格L型/1费生效物品的牌【防御】+2直到打出。
腰带 3格I型/0费抓一张牌然后从生效物品的牌当中选择一张放到牌堆顶
腰带 3格I型/0费抓一张牌然后从生效物品的牌当中选择一张加入手牌
火把 2格/1费下次打出生效物品的牌时将其消并获得1能量。
磨刀石 1x1/1费生效物品的牌【攻击】+3直到打出。
铁匠锤 3格T型从牌堆/弃牌堆选择一张牌,随机变为一张生效物品的牌。
铁匠锤 3格T型/1费:从牌堆/弃牌堆选择一张牌,随机变为一张生效物品的牌。
### 消耗品
消耗品本身不应该给强化,但可以被防具/工具给强化。
绷带 1x1/3次从牌堆或弃牌堆随机移除1张伤口。
淬毒药剂 1格/3次生效物品的攻击+2。
强固药剂 1格/3次生效物品获得的防御+2。
活力药剂 1格/3次获得1点能量。

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@ -90,3 +90,5 @@
## boss - 法老之灵
Boss在区域终点节点触发不属于遭遇类型池。