refactor: rewritten skill
This commit is contained in:
parent
9d6e7a75f8
commit
b8e4f73126
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@ -0,0 +1,246 @@
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---
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||||
name: Create Game Module
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||||
description: Create a runnable logic module for a board game with 'boardgame-core', '@preact/signals' and 'mutative'
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# 如何编写游戏模组
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## 要求
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游戏模组需要导出以下接口:
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```typescript
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import { IGameContext, createGameCommandRegistry } from '@/index';
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||||
// 定义类型
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||||
export type GameState = {
|
||||
//...
|
||||
};
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export type Game = IGameContext<GameState>;
|
||||
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||||
// 创建 mutative 游戏初始状态
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||||
export function createInitialState(): GameState {
|
||||
//...
|
||||
}
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||||
// 创建命令注册表(可选)
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||||
export const registry = createGameCommandRegistry<GameState>();
|
||||
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||||
// 运行游戏
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||||
export async function start(game: Game) {
|
||||
// ...
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
或者导出为 `GameModule` 对象:
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||||
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||||
```typescript
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||||
import { GameModule } from '@/index';
|
||||
|
||||
export const gameModule: GameModule<GameState> = {
|
||||
registry,
|
||||
createInitialState,
|
||||
start,
|
||||
};
|
||||
```
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||||
## 流程
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### 0. 确认规则
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规则应当存放在 `rule.md`。
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描述一个桌面游戏的以下要素:
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- **主题**:游戏的世界观和背景
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- **配件**:棋子、卡牌、骰子等物理组件
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||||
- **游戏布置形式**:棋盘、版图、卡牌放置区等
|
||||
- **游戏流程**:回合结构、阶段划分
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||||
- **玩家行动**:每回合玩家可以做什么
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||||
- **胜利条件与终局结算**:如何判定胜负
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||||
### 1. 创建类型
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创建 `types.ts` 并导出游戏所用的类型。
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||||
- 为游戏概念创建字符串枚举类型(如 `PlayerType = 'X' | 'O'`)
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||||
- 使用 `Part<TMeta>` 为游戏配件创建对象类型
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||||
- 使用 `Region` 为游戏区域创建容器类型
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||||
- 设计游戏的全局状态类型
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||||
游戏使用 `mutative` 不可变类型驱动。状态类型必须是**可序列化的**(不支持函数、`Map`、`Set` 等)。
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||||
```typescript
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||||
import { Part, Region } from '@/index';
|
||||
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export type PlayerType = 'X' | 'O';
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||||
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||||
export type PieceMeta = {
|
||||
owner: PlayerType;
|
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};
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||||
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||||
export type Piece = Part<PieceMeta>;
|
||||
|
||||
export type GameState = {
|
||||
board: Region;
|
||||
pieces: Record<string, Piece>;
|
||||
currentPlayer: PlayerType;
|
||||
turn: number;
|
||||
winner: PlayerType | null;
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
### 2. 创建游戏配件表
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||||
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||||
若某种游戏配件数量较大,可使用csv文件进行配置,否则在代码中inline创建。
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||||
csv文件遵循以下要求:
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||||
- 从`#`开头的内容会被当作注释忽略
|
||||
- 第二行为数据类型,会用于生成.d.ts文件
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||||
- 可以有空行
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||||
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||||
```csv
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||||
# parts.csv
|
||||
type,player,count
|
||||
string,string,int
|
||||
kitten,white,8
|
||||
kitten,black,8
|
||||
cat,white,8
|
||||
cat,black,8
|
||||
- ```
|
||||
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||||
```typescript
|
||||
import parts from "./parts.csv";
|
||||
const pieces = createPartsFromTable(
|
||||
parts,
|
||||
(item, index) => `${item.player}-${item.type}-${index + 1}`,
|
||||
(item) => item.count
|
||||
) as Record<string, BoopPart>;
|
||||
```
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||||
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||||
### 3. 创建 Prompts
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||||
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||||
使用 prompt 来描述需要玩家进行的行动命令 schema。
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||||
- prompt 包含一个 schema 和若干参数
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||||
- 每个参数通常指定某个配件 ID、某个枚举字符串、或者某个数字
|
||||
- 参数类型必须是原始类型(`string`、`number`)或字符串枚举
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createPromptDef } from '@/index';
|
||||
|
||||
export const prompts = {
|
||||
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>(
|
||||
'play <player> <row:number> <col:number>',
|
||||
'选择下子位置'
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Prompt schema 语法:
|
||||
- `<param>` - 必需参数
|
||||
- `[param]` - 可选参数
|
||||
- `[param:type]` - 带类型验证的参数(如 `[count:number]`)
|
||||
|
||||
### 3. 创建游戏流程
|
||||
|
||||
游戏主循环负责协调游戏进程、等待玩家输入、更新状态。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
export async function start(game: Game) {
|
||||
while (true) {
|
||||
// game.value 可获取当前的全局状态
|
||||
const currentPlayer = game.value.currentPlayer;
|
||||
const turnNumber = game.value.turn + 1;
|
||||
const turnOutput = await turn(game, currentPlayer, turnNumber);
|
||||
|
||||
// 更新状态
|
||||
await game.produceAsync((state) => {
|
||||
state.winner = turnOutput.winner;
|
||||
if (!state.winner) {
|
||||
state.currentPlayer = state.currentPlayer === 'X' ? 'O' : 'X';
|
||||
state.turn = turnNumber;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 检查游戏结束条件
|
||||
if (game.value.winner) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return game.value;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
回合逻辑示例:
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
async function turn(game: Game, turnPlayer: PlayerType, turnNumber: number) {
|
||||
// 获取玩家输入
|
||||
const { player, row, col } = await game.prompt(
|
||||
prompts.play,
|
||||
(player, row, col) => {
|
||||
if (player !== turnPlayer) {
|
||||
throw `无效的玩家: ${player}。应为 ${turnPlayer}。`;
|
||||
} else if (!isValidMove(row, col)) {
|
||||
throw `无效位置: (${row}, ${col})。必须在 0 到 ${BOARD_SIZE - 1} 之间。`;
|
||||
} else if (isCellOccupied(game, row, col)) {
|
||||
throw `格子 (${row}, ${col}) 已被占用。`;
|
||||
} else {
|
||||
return { player, row, col };
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
game.value.currentPlayer
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 执行放置逻辑
|
||||
placePiece(game, row, col, turnPlayer);
|
||||
|
||||
// 返回回合结果
|
||||
return { winner: checkWinner(game) };
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**注意事项:**
|
||||
- `game.produce(fn)` 用于同步更新状态
|
||||
- `game.produceAsync(fn)` 用于异步更新状态(会等待中断 Promise 完成,适用于播放动画)
|
||||
- 验证器函数中抛出字符串错误会返回给玩家,玩家可重新输入
|
||||
- 循环必须有明确的退出条件,避免无限循环
|
||||
- 玩家取消输入时,`game.prompt()` 会抛出异常,需要适当处理
|
||||
|
||||
### 4. 创建测试
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||||
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||||
基于 `createGameContext` 来测试游戏逻辑。
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||||
|
||||
- 为每种游戏结束条件准备至少一条测试
|
||||
- 为每种玩家行动准备至少一条测试
|
||||
- 使用 `createTestContext()` 和 `createTestRegion()` 测试辅助函数
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createGameContext } from '@/core/game';
|
||||
import { createInitialState, registry, start } from './my-game';
|
||||
|
||||
describe('My Game', () => {
|
||||
it('should detect horizontal win for X', async () => {
|
||||
const ctx = createGameContext({
|
||||
initialState: createInitialState(),
|
||||
registry,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 执行一系列操作
|
||||
await ctx.run('play X 0 0');
|
||||
await ctx.run('play O 1 0');
|
||||
await ctx.run('play X 0 1');
|
||||
await ctx.run('play O 1 1');
|
||||
await ctx.run('play X 0 2');
|
||||
|
||||
expect(ctx.value.winner).toBe('X');
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 完整示例
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||||
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||||
参考 `src/samples/boop/` 获取完整的`boop`游戏实现。
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||||
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||||
## 相关资源
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||||
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||||
- [API 参考](./references/api.md) - 完整的 API 文档
|
||||
- [AGENTS.md](../../AGENTS.md) - 项目代码规范和架构说明
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||||
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|
@ -0,0 +1,759 @@
|
|||
# API 参考
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||||
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||||
本文档记录游戏模组开发者需要使用的公共 API。
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||||
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||||
## 核心接口
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||||
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||||
### `IGameContext<TState>`
|
||||
|
||||
游戏运行的核心上下文,提供状态访问、随机数、命令执行和提示系统。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
interface IGameContext<TState extends Record<string, unknown> = {}> {
|
||||
readonly value: TState; // 当前游戏状态(只读)
|
||||
readonly rng: ReadonlyRNG; // 随机数生成器(只读)
|
||||
|
||||
// 状态更新
|
||||
produce(fn: (draft: TState) => void): void; // 同步变更状态(基于 mutative)
|
||||
produceAsync(fn: (draft: TState) => void): Promise<void>; // 异步变更状态(等待中断)
|
||||
|
||||
// 命令执行
|
||||
run<T>(input: string): Promise<CommandResult<T>>; // 执行命令字符串
|
||||
runParsed<T>(command: Command): Promise<CommandResult<T>>; // 执行已解析的命令
|
||||
|
||||
// 提示系统
|
||||
prompt<TResult, TArgs>(
|
||||
def: PromptDef<TArgs>,
|
||||
validator: PromptValidator<TResult, TArgs>,
|
||||
currentPlayer?: string | null
|
||||
): Promise<TResult>;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 读取状态
|
||||
const currentPlayer = game.value.currentPlayer;
|
||||
|
||||
// 同步更新状态
|
||||
game.produce((state) => {
|
||||
state.score += 10;
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 异步更新状态(等待动画完成)
|
||||
await game.produceAsync((state) => {
|
||||
state.phase = 'next';
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 等待玩家输入
|
||||
const result = await game.prompt(
|
||||
prompts.move,
|
||||
(from, to) => {
|
||||
if (!isValidMove(from, to)) {
|
||||
throw '无效移动';
|
||||
}
|
||||
return { from, to };
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `GameModule<TState, TResult>`
|
||||
|
||||
游戏模块的类型定义,这是开发者创建游戏时需要导出的核心结构。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type GameModule<TState extends Record<string, unknown>, TResult = unknown> = {
|
||||
registry?: CommandRegistry<IGameContext<TState>>; // 可选的命令注册表
|
||||
createInitialState: () => TState; // 创建初始状态
|
||||
start: (ctx: IGameContext<TState>) => Promise<TResult>; // 游戏主循环
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createGameCommandRegistry<TState>()`
|
||||
|
||||
创建游戏命令注册表,游戏模组用它来注册自定义命令。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createGameCommandRegistry<TState extends Record<string, unknown> = {}>(): CommandRegistry<IGameContext<TState>>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createGameCommandRegistry, IGameContext } from '@/index';
|
||||
|
||||
export type GameState = { score: number };
|
||||
export const registry = createGameCommandRegistry<GameState>();
|
||||
|
||||
// 注册命令
|
||||
registry.register('addScore <amount:number>', async function(ctx, amount) {
|
||||
ctx.produce((state) => {
|
||||
state.score += amount;
|
||||
});
|
||||
return { success: true, result: undefined };
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 提示系统
|
||||
|
||||
### `createPromptDef<TArgs>(schema, hintText?)`
|
||||
|
||||
从字符串模式创建 `PromptDef`。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createPromptDef<TArgs>(
|
||||
schema: CommandSchema | string,
|
||||
hintText?: string
|
||||
): PromptDef<TArgs>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createPromptDef } from '@/index';
|
||||
|
||||
export const prompts = {
|
||||
// 必需参数
|
||||
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>(
|
||||
'play <player> <row:number> <col:number>',
|
||||
'选择下子位置'
|
||||
),
|
||||
|
||||
// 可选参数
|
||||
draw: createPromptDef<[number?]>(
|
||||
'draw [count:number]',
|
||||
'抽牌'
|
||||
),
|
||||
|
||||
// 带选项
|
||||
trade: createPromptDef<[string, string]>(
|
||||
'trade <give> <receive> [--force]',
|
||||
'交易'
|
||||
),
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `PromptDef<TArgs>`
|
||||
|
||||
提示定义,用于 `context.prompt()` 方法。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type PromptDef<TArgs extends any[] = any[]> = {
|
||||
schema: CommandSchema; // 命令模式定义
|
||||
hintText?: string; // 可选的提示文本
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `PromptValidator<TResult, TArgs>`
|
||||
|
||||
提示验证函数类型。验证器函数接收解析后的参数,应返回结果或抛出字符串错误。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type PromptValidator<TResult, TArgs extends any[] = any[]> = (...params: TArgs) => TResult;
|
||||
```
|
||||
|
||||
**验证器规则:**
|
||||
- 返回任意值表示验证成功,该值将作为 `prompt()` 的返回值
|
||||
- 抛出字符串错误表示验证失败,错误消息会返回给玩家,玩家可重新输入
|
||||
- 玩家取消输入时,`prompt()` 会抛出异常
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `PromptEvent`
|
||||
|
||||
提示事件对象,通过 `commandRunnerContext.on('prompt', handler)` 监听。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type PromptEvent = {
|
||||
schema: CommandSchema;
|
||||
hintText?: string;
|
||||
currentPlayer: string | null;
|
||||
tryCommit: (commandOrInput: Command | string) => string | null; // null=成功,string=错误消息
|
||||
cancel: (reason?: string) => void;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 零件系统 (Part)
|
||||
|
||||
### `Part<TMeta>`
|
||||
|
||||
游戏中的可操作物件(棋子、卡牌、骰子等)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type Part<TMeta = {}> = {
|
||||
id: string; // 唯一标识
|
||||
sides?: number; // 总面数(用于骰子/多面牌)
|
||||
side?: number; // 当前面
|
||||
alignments?: string[]; // 可用对齐方式
|
||||
alignment?: string; // 当前对齐方式
|
||||
regionId: string; // 所属区域 ID
|
||||
position: number[]; // 在区域中的位置坐标
|
||||
} & Immutable<TMeta>; // 自定义元数据(不可变)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { Part } from '@/index';
|
||||
|
||||
export type PieceMeta = {
|
||||
owner: 'X' | 'O';
|
||||
type: 'pawn' | 'king';
|
||||
};
|
||||
|
||||
export type Piece = Part<PieceMeta>;
|
||||
|
||||
// 访问元数据
|
||||
const piece: Piece = ...;
|
||||
console.log(piece.owner); // 'X'
|
||||
console.log(piece.type); // 'pawn'
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 零件操作函数
|
||||
|
||||
#### `flip<TMeta>(part)`
|
||||
|
||||
翻转到下一面(循环)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function flip<TMeta>(part: Part<TMeta>): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### `flipTo<TMeta>(part, side)`
|
||||
|
||||
翻转到指定面。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function flipTo<TMeta>(part: Part<TMeta>, side: number): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### `roll<TMeta>(part, rng)`
|
||||
|
||||
用 RNG 随机掷骰子。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function roll<TMeta>(part: Part<TMeta>, rng: RNG): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 零件工厂 (Part Factory)
|
||||
|
||||
### `createParts<T>(item, getId, count?)`
|
||||
|
||||
创建多个相同类型的零件。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createParts<T>(
|
||||
item: T,
|
||||
getId: (index: number) => string,
|
||||
count?: number
|
||||
): Record<string, Part<T>>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createParts } from '@/index';
|
||||
|
||||
const pieces = createParts(
|
||||
{ owner: 'X', type: 'pawn' },
|
||||
(i) => `piece-x-${i}`,
|
||||
5 // 创建 5 个
|
||||
);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createPartsFromTable<T>(items, getId, getCount?)`
|
||||
|
||||
从配置表批量创建零件。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createPartsFromTable<T>(
|
||||
items: readonly T[],
|
||||
getId: (item: T, index: number) => string,
|
||||
getCount?: ((item: T) => number) | number
|
||||
): Record<string, Part<T>>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createPartsFromTable } from '@/index';
|
||||
|
||||
const cardTable = [
|
||||
{ name: 'fireball', damage: 3 },
|
||||
{ name: 'shield', defense: 2 },
|
||||
];
|
||||
|
||||
const cards = createPartsFromTable(
|
||||
cardTable,
|
||||
(item) => item.name,
|
||||
(item) => item.name === 'fireball' ? 4 : 2 // 每种卡牌的数量
|
||||
);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 区域系统 (Region)
|
||||
|
||||
### `Region`
|
||||
|
||||
游戏区域(棋盘、手牌区等)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type Region = {
|
||||
id: string; // 区域 ID
|
||||
axes: RegionAxis[]; // 坐标轴定义
|
||||
childIds: string[]; // 包含的零件 ID 列表
|
||||
partMap: Record<string, string>; // 位置 -> 零件 ID 映射
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `RegionAxis`
|
||||
|
||||
区域的一个坐标轴。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type RegionAxis = {
|
||||
name: string;
|
||||
min?: number;
|
||||
max?: number;
|
||||
align?: 'start' | 'end' | 'center'; // 对齐方式
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createRegion(id, axes)`
|
||||
|
||||
创建区域。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createRegion(id: string, axes: RegionAxis[]): Region
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createRegion, createRegionAxis } from '@/index';
|
||||
|
||||
// 创建 3x3 棋盘
|
||||
const board = createRegion('board', [
|
||||
createRegionAxis('row', 0, 2),
|
||||
createRegionAxis('col', 0, 2),
|
||||
]);
|
||||
|
||||
// 或简写
|
||||
const board = createRegion('board', [
|
||||
{ name: 'row', min: 0, max: 2 },
|
||||
{ name: 'col', min: 0, max: 2 },
|
||||
]);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createRegionAxis(name, min?, max?, align?)`
|
||||
|
||||
创建坐标轴。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createRegionAxis(
|
||||
name: string,
|
||||
min?: number,
|
||||
max?: number,
|
||||
align?: 'start' | 'end' | 'center'
|
||||
): RegionAxis
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 区域操作函数
|
||||
|
||||
#### `applyAlign<TMeta>(region, parts)`
|
||||
|
||||
根据轴的 `align` 配置重新排列零件位置。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function applyAlign<TMeta>(region: Region, parts: Record<string, Part<TMeta>>): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### `shuffle<TMeta>(region, parts, rng)`
|
||||
|
||||
在区域内随机打乱零件位置。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function shuffle<TMeta>(region: Region, parts: Record<string, Part<TMeta>>, rng: RNG): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### `moveToRegion<TMeta>(part, sourceRegion, targetRegion, position?)`
|
||||
|
||||
将零件从一个区域移动到另一个区域。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function moveToRegion<TMeta>(
|
||||
part: Part<TMeta>,
|
||||
sourceRegion: Region | null,
|
||||
targetRegion: Region | null,
|
||||
position?: number[]
|
||||
): void
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 命令系统 (Command System)
|
||||
|
||||
### `Command`
|
||||
|
||||
解析后的命令对象。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type Command = {
|
||||
name: string; // 命令名
|
||||
flags: Record<string, true>; // 标志(如 --verbose)
|
||||
options: Record<string, unknown>; // 选项(如 --player X)
|
||||
params: unknown[]; // 位置参数
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `CommandSchema`
|
||||
|
||||
命令模式定义,用于验证和解析。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type CommandSchema = {
|
||||
name: string;
|
||||
params: CommandParamSchema[];
|
||||
options: Record<string, CommandOptionSchema>;
|
||||
flags: Record<string, CommandFlagSchema>;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `CommandResult<T>`
|
||||
|
||||
命令执行结果(判别联合类型)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type CommandResult<T = unknown> =
|
||||
| { success: true; result: T }
|
||||
| { success: false; error: string }
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
const result = await game.run('move piece1 piece2');
|
||||
|
||||
if (result.success) {
|
||||
console.log('命令执行成功', result.result);
|
||||
} else {
|
||||
console.error('命令执行失败', result.error);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `CommandDef<TContext, TFunc>`
|
||||
|
||||
命令定义对象,用于 `registry.register()`。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type CommandDef<TContext, TFunc extends CommandFunction<TContext>> = {
|
||||
schema: string | CommandSchema;
|
||||
run: TFunc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
type CommandFunction<TContext> = (ctx: TContext, ...args: any[]) => Promise<unknown>;
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `CommandRegistry<TContext>`
|
||||
|
||||
命令注册表。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
class CommandRegistry<TContext> extends Map<string, CommandRunner<TContext>> {
|
||||
register<TFunc>(
|
||||
...args: [schema: CommandSchema | string, run: TFunc] | [CommandDef<TContext, TFunc>]
|
||||
): (ctx, ...args) => Promise<TResult>
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**注册命令的两种方式:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 方式 1:直接传入 schema 和函数
|
||||
registry.register('move <from> <to>', async function(ctx, from, to) {
|
||||
ctx.produce((state) => { /* 修改状态 */ });
|
||||
return { success: true, result: undefined };
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 方式 2:使用 CommandDef 对象
|
||||
registry.register({
|
||||
schema: 'move <from> <to>',
|
||||
run: async function(ctx, from, to) {
|
||||
ctx.produce((state) => { /* 修改状态 */ });
|
||||
return { success: true, result: undefined };
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `parseCommand(input, schema?)`
|
||||
|
||||
解析命令字符串为 `Command` 对象。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function parseCommand(input: string, schema?: CommandSchema): Command
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `parseCommandSchema(schemaStr, name?)`
|
||||
|
||||
从字符串模式解析命令模式。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function parseCommandSchema(schemaStr: string, name?: string): CommandSchema
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Schema 语法:**
|
||||
- `<param>` - 必需参数
|
||||
- `[param]` - 可选参数
|
||||
- `[param:type]` - 带类型验证的参数(如 `[count:number]`)
|
||||
- `--option:value` - 必需选项
|
||||
- `[-o value]` - 可选选项
|
||||
- `[--flag]` - 可选标志
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 随机数生成器 (RNG)
|
||||
|
||||
### `ReadonlyRNG`
|
||||
|
||||
只读 RNG 接口(`IGameContext.rng` 返回此类型)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
interface ReadonlyRNG {
|
||||
next(max?: number): number; // [0,1) 随机数,或 [0,max)
|
||||
nextInt(max: number): number; // [0,max) 随机整数
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `RNG`
|
||||
|
||||
可设置种子的 RNG 接口。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
interface RNG extends ReadonlyRNG {
|
||||
setSeed(seed: number): void;
|
||||
getSeed(): number;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 在 IGameContext 中使用
|
||||
const roll = game.rng.nextInt(6) + 1; // 1-6 的随机数
|
||||
|
||||
// 在区域操作中使用时
|
||||
shuffle(region, parts, rng); // 需要传入 RNG
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 可变信号 (MutableSignal)
|
||||
|
||||
### `MutableSignal<T>`
|
||||
|
||||
扩展自 Preact Signal 的可变信号类,支持 mutative-style 的 `produce` 方法。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
class MutableSignal<T> extends Signal<T> {
|
||||
produce(fn: (draft: T) => void): void;
|
||||
addInterruption(promise: Promise<void>): void; // 添加中断 Promise(用于动画等待)
|
||||
clearInterruptions(): void; // 清除所有中断
|
||||
produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise<void>; // 等待中断后更新状态
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `mutableSignal<T>(initial?, options?)`
|
||||
|
||||
创建可变信号。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function mutableSignal<T>(initial?: T, options?: SignalOptions<T>): MutableSignal<T>
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 游戏主机 (GameHost)
|
||||
|
||||
### `GameHost<TState, TResult>`
|
||||
|
||||
游戏会话的生命周期管理器。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
class GameHost<TState, TResult> {
|
||||
readonly state: ReadonlySignal<TState>; // 游戏状态(响应式)
|
||||
readonly status: ReadonlySignal<GameHostStatus>; // 运行状态
|
||||
readonly activePromptSchema: ReadonlySignal<CommandSchema | null>; // 当前活动提示的模式
|
||||
readonly activePromptPlayer: ReadonlySignal<string | null>; // 当前等待输入的玩家
|
||||
readonly activePromptHint: ReadonlySignal<string | null>; // 当前提示文本
|
||||
|
||||
tryInput(input: string): string | null; // 尝试提交输入,返回错误信息或 null
|
||||
tryAnswerPrompt<TArgs>(def: PromptDef<TArgs>, ...args: TArgs): void; // 尝试回答提示
|
||||
addInterruption(promise: Promise<void>): void; // 注册中断 Promise(用于动画)
|
||||
clearInterruptions(): void; // 清除所有中断
|
||||
start(seed?: number): Promise<TResult>; // 启动游戏
|
||||
dispose(): void; // 销毁游戏
|
||||
on(event: 'start' | 'dispose', listener: () => void): () => void; // 注册事件监听
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `GameHostStatus`
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type GameHostStatus = 'created' | 'running' | 'disposed';
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createGameHost<TState>(gameModule)`
|
||||
|
||||
从游戏模块创建 `GameHost` 实例。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createGameHost<TState extends Record<string, unknown>>(
|
||||
gameModule: GameModule<TState>
|
||||
): GameHost<TState>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createGameHost } from '@/index';
|
||||
import { gameModule } from './my-game';
|
||||
|
||||
const host = createGameHost(gameModule);
|
||||
|
||||
// 启动游戏
|
||||
const result = await host.start(42); // 传入种子
|
||||
|
||||
// 提交玩家输入
|
||||
const error = host.tryInput('play X 0 0');
|
||||
if (error) {
|
||||
console.error('输入错误:', error);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 监听事件
|
||||
host.on('start', () => console.log('游戏开始'));
|
||||
host.on('dispose', () => console.log('游戏结束'));
|
||||
|
||||
// 销毁游戏
|
||||
host.dispose();
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Preact Signals 重新导出
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
export * from '@preact/signals-core';
|
||||
```
|
||||
|
||||
开发者可直接使用 `@preact/signals-core` 的所有导出,包括:
|
||||
- `Signal<T>` - 基础信号类
|
||||
- `ReadonlySignal<T>` - 只读信号类型
|
||||
- `signal<T>(value)` - 创建信号
|
||||
- `computed<T>(fn)` - 创建计算信号
|
||||
- `effect(fn)` - 创建副作用
|
||||
- `batch(fn)` - 批量更新
|
||||
- `untracked(fn)` - 非追踪读取
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 测试辅助函数
|
||||
|
||||
以下函数主要用于测试代码:
|
||||
|
||||
### `createGameContext(options)`
|
||||
|
||||
创建游戏上下文实例。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createGameContext<TState>(options: {
|
||||
initialState: TState;
|
||||
registry?: CommandRegistry<IGameContext<TState>>;
|
||||
rng?: RNG;
|
||||
}): IGameContext<TState>
|
||||
```
|
||||
|
||||
**使用示例:**
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { createGameContext } from '@/core/game';
|
||||
import { createInitialState, registry } from './my-game';
|
||||
|
||||
const ctx = createGameContext({
|
||||
initialState: createInitialState(),
|
||||
registry,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 执行命令
|
||||
await ctx.run('move piece1 piece2');
|
||||
|
||||
// 断言状态
|
||||
expect(ctx.value.score).toBe(10);
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createTestContext()`
|
||||
|
||||
创建用于测试的游戏上下文(简化版)。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createTestContext<TState>(initialState: TState): IGameContext<TState>
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### `createTestRegion()`
|
||||
|
||||
创建用于测试的区域。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
function createTestRegion(): Region
|
||||
```
|
||||
|
|
@ -1,117 +0,0 @@
|
|||
# 如何编写游戏模组
|
||||
|
||||
## 要求
|
||||
|
||||
游戏模组需要以下接口导出:
|
||||
```
|
||||
import {createGameCommandRegistry, IGameContext} from "boardgame-core";
|
||||
|
||||
// 定义类型
|
||||
export type GameState = {
|
||||
//...
|
||||
}
|
||||
export type Game = IGameContext<GameState>;
|
||||
|
||||
// 创建mutative游戏初始状态
|
||||
export function createInitialState(): GameState {
|
||||
//...
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 运行游戏
|
||||
export async function start(game: Game) {
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 流程
|
||||
|
||||
0. 确认规则。
|
||||
|
||||
规则应当存放在`rule.md`。
|
||||
|
||||
描述一个桌面游戏的以下要素:
|
||||
- 主题
|
||||
- 配件
|
||||
- 游戏布置形式
|
||||
- 游戏流程
|
||||
- 玩家行动
|
||||
- 胜利条件与终局结算
|
||||
|
||||
1. 创建类型:创建`types.ts`并导出游戏所用的类型。
|
||||
|
||||
- 为游戏概念创建字符串枚举类型。
|
||||
- 使用`@/core/part.ts`为游戏配件创建对象类型。
|
||||
- 使用`@/core/region.ts`为游戏区域创建容器类型。
|
||||
- 设计游戏的全局状态类型。
|
||||
|
||||
游戏使用`mutative`不可变类型驱动。
|
||||
|
||||
2. 创建prompts:
|
||||
|
||||
使用prompt来描述需要玩家进行的行动命令schema。
|
||||
|
||||
- prompt包含一个id和若干params。
|
||||
- 每个param通常指定某个配件id、某个枚举字符串、或者某个数字。
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
export const prompts = {
|
||||
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>(
|
||||
'play <player> <row:number> <col:number>',
|
||||
'选择下子位置')
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
3. 创建游戏流程:
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
export async function start(game: TicTacToeGame) {
|
||||
while (true) {
|
||||
// game.value可获取当前的全局状态
|
||||
const currentPlayer = game.value.currentPlayer;
|
||||
const turnNumber = game.value.turn + 1;
|
||||
const turnOutput = await turn(game, currentPlayer, turnNumber);
|
||||
|
||||
// 更新状态
|
||||
await game.produceAsync(state => {
|
||||
state.winner = turnOutput.winner;
|
||||
if (!state.winner) {
|
||||
state.currentPlayer = state.currentPlayer === 'X' ? 'O' : 'X';
|
||||
state.turn = turnNumber;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if (game.value.winner) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return game.value;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
async function run(game: TicTacToeGame, turnPlayer: PlayerType, turnNumber: number) {
|
||||
// 获取玩家输入
|
||||
const {player, row, col} = await game.prompt(
|
||||
prompts.play,
|
||||
(player, row, col) => {
|
||||
if (player !== turnPlayer) {
|
||||
throw `Invalid player: ${player}. Expected ${turnPlayer}.`;
|
||||
} else if (!isValidMove(row, col)) {
|
||||
throw `Invalid position: (${row}, ${col}). Must be between 0 and ${BOARD_SIZE - 1}.`;
|
||||
} else if (isCellOccupied(game, row, col)) {
|
||||
throw `Cell (${row}, ${col}) is already occupied.`;
|
||||
} else {
|
||||
return {player, row, col};
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
game.value.currentPlayer
|
||||
);
|
||||
|
||||
placePiece(game, row, col, turnPlayer);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
4. 创建测试
|
||||
|
||||
基于`@/core/game.ts`的createGameContext来测试。
|
||||
|
||||
为每种游戏结束条件准备至少一条测试。
|
||||
为每种玩家行动至少准备一条测试。
|
||||
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