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hyper eb4716200a refactor: some thoughts on design 2026-04-11 18:03:57 +08:00
hyper 547d378d50 feat: fleshing out the design 2026-04-11 17:07:59 +08:00
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@ -11,25 +11,40 @@
Zone based Point Crawl:
- 分4个区域每个区域有独立的随机遭遇池
- 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务
- 随机遭遇使用d6三阶段结构共18遭遇
- 随机遭遇使用d6双阶段结构共12遭遇
- 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕
- 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buffnpc恢复/任务(任务=完成特定地点遭遇获得奖励))
- 每区域12遭遇
- 战斗:非战斗=84
- 5小怪2精英1boss1店1篝1npc1随机
- 总遭遇分支1-2-3-4-5-6-6-5-4-3-2-1
## 战斗
典中典5手牌3费每个格子1张牌同一装备牌逻辑相同但根据邻接吃到的牌buff不同
3种牌攻击/防御/穿透)攻击克穿透克防御克攻击
3种牌攻击/防御/强化攻击克强化克防御克攻击强化比sts强化窄但效果更大
受伤时伤口先占格子再扣血,牌少的角色受掉血影响大但血更厚
没有能力牌/启动时间逻辑,所有背包物品开局生效
背包物品指定相邻物品,对其所有卡牌生效
部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补
## 费用
60%牌1费20%牌2费20%牌0费
怪物强化平均节奏较sts更快
## 关键词
行动关键词以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时指向随机目标。
buff/debuff以【防御3】表示。分为不衰减、回合衰减和临时三种。
物品的构筑配合按邻接性设计临场动态策略配合按buff考虑
## Buff / Debuff
玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑
@ -38,9 +53,20 @@ debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff有时可以当货币
敌人buff和debuff与玩家对称设计
## 遗物与药水
药水在sts里属于不稳定容错比较鸡肋
这里药水作为物品携带0费消耗次数使用随篝火补充功能较难溢出且稳定性更强
纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发
## 区域设计
每区域10小怪5精英3boss12随机遭遇
## 设计量
~15 物品 每角色每池
-10 小怪 5 精英 3 boss 每区域
-8 遗物 每角色
~20 物品 每角色每池
-10 小怪 4 精英 1 boss 每区域
-8 遗物 每角色

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@ -0,0 +1,68 @@
# Fighter
## 物品
每池4种物品各5个武器、防具、耗材、工具。
玩家共24格每种物品预算6格每个物品尺寸1-6格。武器防具大部分在2-4格少部分有5-6格耗材、工具大部分在1-2格。
每种物品每格提供一张牌加入玩家牌堆。
使用武器、防具、工具的卡牌花费能量每回合3点。耗材使用不计入费用消耗本身的使用次数。使用次数在篝火处会完全恢复。
### 基础
攻击:对目标造成伤害
防御抵消本回合受到的最多3点伤害
剑 1x3/1费【攻击2】【攻击2】
盾 2x2/1费【防御3】
绷带 1x1/3次随机移除1格伤口。
水袋 2格/1费下回合开始时获得1费抓2张牌。
### 武器
武器是配合对象,不需要有邻接性检查。
长斧 4格L型/2费对全体【攻击5】
长枪 4格I型/1费【攻击2】【攻击2】【攻击2】
短刀 2格/1费【攻击3】【攻击3】
飞镖 1格/0费【攻击1】抓一张牌
十字弩 4格X型/2费【攻击6】。对同一目标打出其他十字弩。
### 防具
防具可以检查周围物品,每个匹配的给奖励。
斗笠 4格T型/2费【防御8】
披风 3格L型/1费【防御2】下回合【防御2】
护腕 1格/0费【防御1】抓1张牌
大盾 6格2x3/1费【防御5】
锁子甲 4格2x2/1费本回合受到伤害-3
### 工具
工具可以检查周围物品,给触发或者触发给强化。
绳索 3格L型/1费生效物品的牌【防御】+2直到打出。
腰带 3格I型/0费抓一张牌然后从生效物品的牌当中选择一张放到牌堆顶。
火把 2格/1费下次打出生效物品的牌时将其消并获得1能量。
磨刀石 1x1/1费生效物品的牌【攻击】+3直到打出。
铁匠锤 3格T型从牌堆/弃牌堆选择一张牌,随机变为一张生效物品的牌。
### 消耗品
消耗品本身不应该给强化,但可以被防具/工具给强化。
淬毒药剂 1格/3次生效物品的攻击+2。
强固药剂 1格/3次生效物品获得的防御+2。
活力药剂 1格/3次获得1点能量。
集中药剂 1格/3次抓2张牌。
治疗药剂 1格/3次移除3个随机伤口。
### 遗物
酒葫芦:使用药水后,下次攻击变为范围攻击。
净瓶可以支付两点生命来使用剩余次数为0的药水。
熊挂坠每打出三张攻击获得3防御。

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@ -0,0 +1,92 @@
# Desert
## 小怪 - 10种
### 仙人掌怪
概念:防+强化
【尖刺X】对攻击者造成X点伤害
### 蛇
概念:攻+强化
蛇毒/1费消耗。一回合弃掉超过1张蛇毒时受到6伤害。
### 木乃伊
概念:攻+防
【诅咒】:受攻击时物品【攻击】-1直到弃掉一张该物品的牌
### 枪手
概念:单回高攻
【瞄准X】造成双倍伤害。受伤时失去等量【瞄准】。
### 风卷草
概念:防+强化
【滚动X】攻击时每消耗10点【滚动】造成等量伤害。
### 秃鹫
概念:攻+防
若造成伤害,玩家获得秃鹫之眼。
秃鹫之眼/0费受到秃鹫的攻击。当你受到伤害时自动从手牌打出。
### 沙蝎
概念:攻+强化
【尾刺X】玩家回合结束时受到沙蝎的X点攻击。受伤时失去等量【尾刺】。
### 幼沙虫
防+强化
每回合第一次受伤时玩家失去1点能量。
### 蜥蜴
概念:攻+防+逃跑
【脱皮】:若脱皮达到生命上限,则怪物逃跑,玩家不能获得战斗奖励。
### 沙匪
概念:攻特化
洗牌时,将一个随机物品的牌全部弃掉。
## 精英 - 4种
### 风暴之灵
静电/0费抓一张牌。在手里时受到【电击】伤害+1。
【风暴X】攻击时玩家获得1张静电。受伤时失去等量【风暴】。
### 骑马枪手
【冲锋X】受到或造成的伤害翻倍并消耗等量的冲锋。
### 沙虫王
召唤幼体沙虫
每当玩家弃掉一张牌恢复1生命
### 沙漠守卫
召唤木乃伊
会复活木乃伊2次
## boss - 法老之灵

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@ -1,4 +0,0 @@
class,name,role,description
战士,长刀,武器,普通的平砍攻击牌锋利的效果x2
战士,磨刀石,buff,相邻物品获得【锋利2】攻击伤害+2
战士,盾牌,防具,普通的叠盾防御牌
1 class name role description
2 战士 长刀 武器 普通的平砍攻击牌,锋利的效果x2
3 战士 磨刀石 buff 相邻物品获得【锋利2】(攻击伤害+2),
4 战士 盾牌 防具 普通的叠盾防御牌