--- name: Create Game Module description: Create a runnable logic module for a board game with 'boardgame-core', '@preact/signals' and 'mutative' --- # 如何编写游戏模组 ## 要求 游戏模组需要导出以下接口: ```typescript import { IGameContext, createGameCommandRegistry } from '@/index'; // 定义类型 export type GameState = { //... }; export type Game = IGameContext; // 创建 mutative 游戏初始状态 export function createInitialState(): GameState { //... } // 创建命令注册表(可选) export const registry = createGameCommandRegistry(); // 运行游戏 export async function start(game: Game) { // ... } ``` 或者导出为 `GameModule` 对象: ```typescript import { GameModule } from '@/index'; export const gameModule: GameModule = { registry, createInitialState, start, }; ``` ## 流程 ### 0. 确认规则 规则应当存放在 `rule.md`。 描述一个桌面游戏的以下要素: - **主题**:游戏的世界观和背景 - **配件**:棋子、卡牌、骰子等物理组件 - **游戏布置形式**:棋盘、版图、卡牌放置区等 - **游戏流程**:回合结构、阶段划分 - **玩家行动**:每回合玩家可以做什么 - **胜利条件与终局结算**:如何判定胜负 ### 1. 创建类型 创建 `types.ts` 并导出游戏所用的类型。 - 为游戏概念创建字符串枚举类型(如 `PlayerType = 'X' | 'O'`) - 使用 `Part` 为游戏配件创建对象类型 - 使用 `Region` 为游戏区域创建容器类型 - 设计游戏的全局状态类型 游戏使用 `mutative` 不可变类型驱动。状态类型必须是**可序列化的**(不支持函数、`Map`、`Set` 等)。 ```typescript import { Part, Region } from '@/index'; export type PlayerType = 'X' | 'O'; export type PieceMeta = { owner: PlayerType; }; export type Piece = Part; export type GameState = { board: Region; pieces: Record; currentPlayer: PlayerType; turn: number; winner: PlayerType | null; }; ``` ### 2. 创建游戏配件表 若某种游戏配件数量较大,可使用csv文件进行配置,否则在代码中inline创建。 csv文件遵循以下要求: - 从`#`开头的内容会被当作注释忽略 - 第二行为数据类型,会用于生成.d.ts文件 - 可以有空行 ```csv # parts.csv type,player,count string,string,int kitten,white,8 kitten,black,8 cat,white,8 cat,black,8 ``` ```typescript import parts from "./parts.csv"; const pieces = createPartsFromTable( parts, (item, index) => `${item.player}-${item.type}-${index + 1}`, (item) => item.count ) as Record; ``` ### 3. 创建 Prompts 使用 prompt 来描述需要玩家进行的行动命令 schema。 - prompt 包含一个 schema 和若干参数 - 每个参数通常指定某个配件 ID、某个枚举字符串、或者某个数字 - 参数类型必须是原始类型(`string`、`number`)或字符串枚举 ```typescript import { createPromptDef } from '@/index'; export const prompts = { play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>( 'play ', '选择下子位置' ), }; ``` Prompt schema 语法: - `` - 必需参数 - `[param]` - 可选参数 - `[param:type]` - 带类型验证的参数(如 `[count:number]`) ### 3. 创建游戏流程 游戏主循环负责协调游戏进程、等待玩家输入、更新状态。 ```typescript export async function start(game: Game) { while (true) { // game.value 可获取当前的全局状态 const currentPlayer = game.value.currentPlayer; const turnNumber = game.value.turn + 1; const turnOutput = await turn(game, currentPlayer, turnNumber); // 更新状态 await game.produceAsync((state) => { state.winner = turnOutput.winner; if (!state.winner) { state.currentPlayer = state.currentPlayer === 'X' ? 'O' : 'X'; state.turn = turnNumber; } }); // 检查游戏结束条件 if (game.value.winner) break; } return game.value; } ``` 回合逻辑示例: ```typescript async function turn(game: Game, turnPlayer: PlayerType, turnNumber: number) { // 获取玩家输入 const { player, row, col } = await game.prompt( prompts.play, (player, row, col) => { if (player !== turnPlayer) { throw `无效的玩家: ${player}。应为 ${turnPlayer}。`; } else if (!isValidMove(row, col)) { throw `无效位置: (${row}, ${col})。必须在 0 到 ${BOARD_SIZE - 1} 之间。`; } else if (isCellOccupied(game, row, col)) { throw `格子 (${row}, ${col}) 已被占用。`; } else { return { player, row, col }; } }, game.value.currentPlayer ); // 执行放置逻辑 placePiece(game, row, col, turnPlayer); // 返回回合结果 return { winner: checkWinner(game) }; } ``` **注意事项:** - `game.produce(fn)` 用于同步更新状态 - `game.produceAsync(fn)` 用于异步更新状态(会等待中断 Promise 完成,适用于播放动画) - 验证器函数中抛出字符串错误会返回给玩家,玩家可重新输入 - 循环必须有明确的退出条件,避免无限循环 - 玩家取消输入时,`game.prompt()` 会抛出异常,需要适当处理 ### 4. 创建测试 测试文件位于 `tests/samples/` 目录下,命名格式为 `.test.ts`。 #### 测试要求 **覆盖范围:** - 每种游戏结束条件至少一条测试 - 每种玩家行动至少一条测试 - 边界条件和异常情况至少一条测试 - 胜利和失败场景各至少一条测试 **测试结构:** ```typescript import { describe, it, expect } from 'vitest'; import { createGameContext } from '@/core/game'; import { registry, createInitialState } from './my-game'; describe('My Game', () => { // 测试辅助函数 function createTestContext() { return createGameContext(registry, createInitialState()); } // 测试工具函数 describe('Utils', () => { it('should calculate correct values', () => { // 测试纯函数逻辑 }); }); // 测试命令 describe('Commands', () => { it('should perform action correctly', async () => { const game = createTestContext(); // 设置初始状态 // 执行命令 // 验证状态变化 }); it('should fail on invalid input', async () => { const game = createTestContext(); // 测试错误输入 const result = await game.run('invalid-command'); expect(result.success).toBe(false); }); }); // 测试完整游戏流程 describe('Game Flow', () => { it('should complete a full game cycle', async () => { // 模拟完整游戏流程 }); }); }); ``` **测试规范:** - 使用 `createGameContext(registry, initialState)` 创建测试上下文 - 使用 `game.run('command args')` 执行命令 - 验证 `game.value` 的状态变化,而非命令返回值 - 不要使用 `console.log` 或其他调试输出 - 使用 `describe` 分组相关测试 - 测试命名使用 `should...` 格式描述预期行为 - 异步测试使用 `async/await` **命令测试示例:** ```typescript it('should deal damage to enemy', async () => { const game = createTestContext(); setupTestGame(game); // 自定义测试设置 const enemyHpBefore = game.value.currentEnemy!.hp; await game.run('play player1 card_1'); // 验证状态变化 expect(game.value.currentEnemy!.hp).toBeLessThan(enemyHpBefore); expect(game.value.playerHands.player1).not.toContain('card_1'); }); it('should fail if card not in hand', async () => { const game = createTestContext(); setupTestGame(game); const result = await game.run('play player1 invalid_card'); expect(result.success).toBe(false); if (!result.success) { expect(result.error).toContain('不存在'); } }); ``` **运行测试:** ```bash # 运行所有测试 npm run test:run # 运行特定测试文件 npx vitest run tests/samples/my-game.test.ts # 运行特定测试用例 npx vitest run -t "should deal damage" tests/samples/my-game.test.ts ``` ## 完整示例 参考 `src/samples/boop/` 获取完整的`boop`游戏实现。 参考 `src/samples/regicide/` 获取卡牌游戏的完整示例。 ## 相关资源 - [API 参考](./references/api.md) - 完整的 API 文档 - [AGENTS.md](../../AGENTS.md) - 项目代码规范和架构说明