# slay the spire + backpack heroes 玩家有4x6的背包 装备占格子,提供同等数量的牌,并且给周围加buff,背包英雄style 战斗时玩杀戮尖塔 ## Roguelike structure Zone based Point Crawl: - 分4个区域,每个区域有独立的随机遭遇池 - 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务 - 随机遭遇使用d6双阶段结构 - 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕 - 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff)奇遇(随机奖励/风险事件) - 每区域10层,26个遭遇节点 - 荒野层6层×3节点(小怪50%/精英25%/事件25%) - 聚落层2层×4节点(≥1篝火/≥1商店/≥1奇遇,第4随机) - 起点→终点,终点为boss战 - 分支1-3-3-4-3-3-4-3-3-1 ## 战斗 典中典5手牌3费,每个格子1张牌,同一装备牌逻辑相同,但根据邻接吃到的牌buff不同 3种牌(攻击/防御/强化)攻击克强化克防御克攻击,强化比sts强化窄但效果更大 洗牌堆时洗入两张《疲劳》(1费/消耗) 背包物品可能会引用相邻的物品、同一行的物品、同一列的物品等 部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补 ## 费用 60%牌1费,20%牌2费,20%牌0费 怪物强化平均节奏较sts更快 ## 关键词 行动关键词:以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时,指向随机目标。 buff/debuff:以【防御3】表示。分为不衰减(持续整场战斗)、回合衰减(每次更新层数-1)、临时(下次更新清空)和姿态(受伤害时扣除层数)四种。 物品的构筑配合按邻接性设计,临场动态策略配合按buff考虑 ## Buff / Debuff 玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑 debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff,有时可以当货币用 敌人buff和debuff与玩家对称设计 ## 遗物与药水 药水在sts里属于不稳定容错,比较鸡肋 这里药水作为物品携带,0费消耗次数使用,随篝火补充,功能较难溢出且稳定性更强 纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发 ## 区域设计 每区域10小怪,4精英,2商店,2篝火,8奇遇,1事件 ## 设计量 ~24 物品 每角色(4种各6个) -10 小怪 4 精英 1 boss 每区域 -3+ 遗物 每角色