# API 参考 ## 核心 | 导出 | 说明 | |---|---| | `IGameContext` | 游戏上下文基础接口 | | `createGameContext(registry, initialState?)` | 创建游戏上下文实例 | | `createGameCommandRegistry()` | 创建命令注册表,返回带 `.add()` 的对象 | | `createGameModule(module)` | 辅助函数,标记一个对象为 GameModule | | `GameHost` | 游戏生命周期管理类 | | `createGameHost(module, options?)` | 从 GameModule 创建 GameHost | | `GameHostStatus` | 类型: `'created' \| 'running' \| 'disposed'` | ## 棋子 (Parts) | 导出 | 说明 | |---|---| | `Part` | 游戏棋子类型 | | `PartTemplate` | 创建棋子的模板类型 | | `PartPool` | 棋子池 | | `createPart(template, id)` | 创建单个棋子 | | `createParts(template, count, idPrefix)` | 批量创建相同棋子 | | `createPartPool(template, count, idPrefix)` | 创建棋子池 | | `mergePartPools(...pools)` | 合并多个棋子池 | | `findPartById(parts, id)` | 按 ID 查找棋子 | | `isCellOccupied(parts, regionId, position)` | 检查格子是否被占用 | | `flip(part)` / `flipTo(part, side)` / `roll(part, rng)` | 翻面/随机面 | ## 区域 (Regions) | 导出 | 说明 | |---|---| | `Region` / `RegionAxis` | 区域类型 | | `createRegion(id, axes)` | 创建区域 | | `applyAlign(region, parts)` | 紧凑排列 | | `shuffle(region, parts, rng)` | 打乱位置 | | `moveToRegion(part, sourceRegion?, targetRegion, position?)` | 移动棋子到其他区域 | | `moveToRegionAll(parts, sourceRegion?, targetRegion, positions?)` | 批量移动 | | `removeFromRegion(part, region)` | 从区域移除棋子 | ## 命令 (Commands) | 导出 | 说明 | |---|---| | `parseCommand(input)` | 解析命令字符串 | | `parseCommandSchema(schema)` | 解析 Schema 字符串 | | `validateCommand(cmd, schema)` | 验证命令 | | `Command` / `CommandSchema` / `CommandResult` | 命令相关类型 | | `PromptEvent` | 玩家输入提示事件 | | `createRNG(seed?)` | 创建种子 RNG | ## MutableSignal | 导出 | 说明 | |---|---| | `MutableSignal` | 支持突变和动画中断的响应式信号 | | `mutableSignal(initial?, options?)` | 创建 MutableSignal | | `EntityCollection` / `createEntityCollection()` | 实体集合辅助函数 | ### MutableSignal 成员 | 成员 | 说明 | |---|---| | `value: T` | 获取当前值(继承自 Signal) | | `produce(fn: (draft: T) => void): void` | 同步不可变更新 | | `addInterruption(promise: Promise): void` | 添加中断,`produceAsync` 会等待它 | | `clearInterruptions(): void` | 清除所有未完成的中断 | | `produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise` | 等待所有 interruption 完成后更新状态 | ### GameHost 上的中断方法 `GameHost` 直接代理了 `addInterruption` 和 `clearInterruptions`,供 UI 层使用,无需访问内部 `MutableSignal`。详见 [动画与状态更新同步](./animation-sync.md)。