# slay the spire + backpack heroes 玩家有4x6的背包 装备占格子,提供同等数量的牌,并且给周围加buff,背包英雄style 战斗时玩杀戮尖塔 ## Roguelike structure Zone based Point Crawl: - 分4个区域,每个区域有独立的随机遭遇池 - 遭遇分为随机遭遇、战斗、服务 - 随机遭遇使用d6双阶段结构,共12遭遇 - 战斗遭遇分简单和困难,困难可以绕 - 服务遭遇分商店(恢复/卖装备/附魔)篝火(恢复/补充药水/下次战斗buff)npc(恢复/任务(任务=完成特定地点遭遇获得奖励)) - 每区域12遭遇 - 战斗:非战斗=8:4 - 5小怪,2精英,1boss,1店1篝1npc1随机 - 总遭遇分支1-2-3-4-5-6-6-5-4-3-2-1 ## 战斗 典中典5手牌3费,每个格子1张牌,同一装备牌逻辑相同,但根据邻接吃到的牌buff不同 3种牌(攻击/防御/强化)攻击克强化克防御克攻击,强化比sts强化窄但效果更大 受伤时伤口先占格子再扣血,牌少的角色受掉血影响大但血更厚 背包物品指定相邻物品,对其所有卡牌生效 部分物品带使用次数限制,药瓶喝完可以在篝火补 ## 费用 60%牌1费,20%牌2费,20%牌0费 怪物强化平均节奏较sts更快 ## 关键词 行动关键词:以【攻击4】表示。分为指向行动或非指向行动。随机打出指向行动时,指向随机目标。 buff/debuff:以【防御3】表示。分为不衰减、回合衰减和临时三种。 物品的构筑配合按邻接性设计,临场动态策略配合按buff考虑 ## Buff / Debuff 玩家buff主要按照“有默认功能的货币”考虑 debuff暂时只考虑“条件回合覆盖”类debuff,有时可以当货币用 敌人buff和debuff与玩家对称设计 ## 遗物与药水 药水在sts里属于不稳定容错,比较鸡肋 这里药水作为物品携带,0费消耗次数使用,随篝火补充,功能较难溢出且稳定性更强 纯触发奖励性遗物用以调节节奏,还是要有的,但是分池发 ## 区域设计 每区域10小怪,5精英,3boss,12随机遭遇 ## 设计量 ~20 物品 每角色每池 -10 小怪 4 精英 1 boss 每区域 -8 遗物 每角色