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API 参考
本文档记录游戏模组开发者需要使用的公共 API。
核心接口
IGameContext<TState>
游戏运行的核心上下文,提供状态访问、随机数、命令执行和提示系统。
interface IGameContext<TState extends Record<string, unknown> = {}> {
readonly value: TState; // 当前游戏状态(只读)
readonly rng: ReadonlyRNG; // 随机数生成器(只读)
// 状态更新
produce(fn: (draft: TState) => void): void; // 同步变更状态(基于 mutative)
produceAsync(fn: (draft: TState) => void): Promise<void>; // 异步变更状态(等待中断)
// 命令执行
run<T>(input: string): Promise<CommandResult<T>>; // 执行命令字符串
runParsed<T>(command: Command): Promise<CommandResult<T>>; // 执行已解析的命令
// 提示系统
prompt<TResult, TArgs>(
def: PromptDef<TArgs>,
validator: PromptValidator<TResult, TArgs>,
currentPlayer?: string | null
): Promise<TResult>;
}
使用示例:
// 读取状态
const currentPlayer = game.value.currentPlayer;
// 同步更新状态
game.produce((state) => {
state.score += 10;
});
// 异步更新状态(等待动画完成)
await game.produceAsync((state) => {
state.phase = 'next';
});
// 等待玩家输入
const result = await game.prompt(
prompts.move,
(from, to) => {
if (!isValidMove(from, to)) {
throw '无效移动';
}
return { from, to };
}
);
GameModule<TState, TResult>
游戏模块的类型定义,这是开发者创建游戏时需要导出的核心结构。
type GameModule<TState extends Record<string, unknown>, TResult = unknown> = {
registry?: CommandRegistry<IGameContext<TState>>; // 可选的命令注册表
createInitialState: () => TState; // 创建初始状态
start: (ctx: IGameContext<TState>) => Promise<TResult>; // 游戏主循环
}
createGameCommandRegistry<TState>()
创建游戏命令注册表,游戏模组用它来注册自定义命令。
function createGameCommandRegistry<TState extends Record<string, unknown> = {}>(): CommandRegistry<IGameContext<TState>>
使用示例:
import { createGameCommandRegistry, IGameContext } from '@/index';
export type GameState = { score: number };
export const registry = createGameCommandRegistry<GameState>();
// 注册命令
registry.register('addScore <amount:number>', async function(ctx, amount) {
ctx.produce((state) => {
state.score += amount;
});
return { success: true, result: undefined };
});
提示系统
createPromptDef<TArgs>(schema, hintText?)
从字符串模式创建 PromptDef。
function createPromptDef<TArgs>(
schema: CommandSchema | string,
hintText?: string
): PromptDef<TArgs>
使用示例:
import { createPromptDef } from '@/index';
export const prompts = {
// 必需参数
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>(
'play <player> <row:number> <col:number>',
'选择下子位置'
),
// 可选参数
draw: createPromptDef<[number?]>(
'draw [count:number]',
'抽牌'
),
// 带选项
trade: createPromptDef<[string, string]>(
'trade <give> <receive> [--force]',
'交易'
),
};
PromptDef<TArgs>
提示定义,用于 context.prompt() 方法。
type PromptDef<TArgs extends any[] = any[]> = {
schema: CommandSchema; // 命令模式定义
hintText?: string; // 可选的提示文本
}
PromptValidator<TResult, TArgs>
提示验证函数类型。验证器函数接收解析后的参数,应返回结果或抛出字符串错误。
type PromptValidator<TResult, TArgs extends any[] = any[]> = (...params: TArgs) => TResult;
验证器规则:
- 返回任意值表示验证成功,该值将作为
prompt()的返回值 - 抛出字符串错误表示验证失败,错误消息会返回给玩家,玩家可重新输入
- 玩家取消输入时,
prompt()会抛出异常
PromptEvent
提示事件对象,通过 commandRunnerContext.on('prompt', handler) 监听。
type PromptEvent = {
schema: CommandSchema;
hintText?: string;
currentPlayer: string | null;
tryCommit: (commandOrInput: Command | string) => string | null; // null=成功,string=错误消息
cancel: (reason?: string) => void;
}
零件系统 (Part)
Part<TMeta>
游戏中的可操作物件(棋子、卡牌、骰子等)。
type Part<TMeta = {}> = {
id: string; // 唯一标识
sides?: number; // 总面数(用于骰子/多面牌)
side?: number; // 当前面
alignments?: string[]; // 可用对齐方式
alignment?: string; // 当前对齐方式
regionId: string; // 所属区域 ID
position: number[]; // 在区域中的位置坐标
} & Immutable<TMeta>; // 自定义元数据(不可变)
使用示例:
import { Part } from '@/index';
export type PieceMeta = {
owner: 'X' | 'O';
type: 'pawn' | 'king';
};
export type Piece = Part<PieceMeta>;
// 访问元数据
const piece: Piece = ...;
console.log(piece.owner); // 'X'
console.log(piece.type); // 'pawn'
零件操作函数
flip<TMeta>(part)
翻转到下一面(循环)。
function flip<TMeta>(part: Part<TMeta>): void
flipTo<TMeta>(part, side)
翻转到指定面。
function flipTo<TMeta>(part: Part<TMeta>, side: number): void
roll<TMeta>(part, rng)
用 RNG 随机掷骰子。
function roll<TMeta>(part: Part<TMeta>, rng: RNG): void
零件工厂 (Part Factory)
createParts<T>(item, getId, count?)
创建多个相同类型的零件。
function createParts<T>(
item: T,
getId: (index: number) => string,
count?: number
): Record<string, Part<T>>
使用示例:
import { createParts } from '@/index';
const pieces = createParts(
{ owner: 'X', type: 'pawn' },
(i) => `piece-x-${i}`,
5 // 创建 5 个
);
createPartsFromTable<T>(items, getId, getCount?)
从配置表批量创建零件。
function createPartsFromTable<T>(
items: readonly T[],
getId: (item: T, index: number) => string,
getCount?: ((item: T) => number) | number
): Record<string, Part<T>>
使用示例:
import { createPartsFromTable } from '@/index';
const cardTable = [
{ name: 'fireball', damage: 3 },
{ name: 'shield', defense: 2 },
];
const cards = createPartsFromTable(
cardTable,
(item) => item.name,
(item) => item.name === 'fireball' ? 4 : 2 // 每种卡牌的数量
);
区域系统 (Region)
Region
游戏区域(棋盘、手牌区等)。
type Region = {
id: string; // 区域 ID
axes: RegionAxis[]; // 坐标轴定义
childIds: string[]; // 包含的零件 ID 列表
partMap: Record<string, string>; // 位置 -> 零件 ID 映射
}
RegionAxis
区域的一个坐标轴。
type RegionAxis = {
name: string;
min?: number;
max?: number;
align?: 'start' | 'end' | 'center'; // 对齐方式
}
createRegion(id, axes)
创建区域。
function createRegion(id: string, axes: RegionAxis[]): Region
使用示例:
import { createRegion, createRegionAxis } from '@/index';
// 创建 3x3 棋盘
const board = createRegion('board', [
createRegionAxis('row', 0, 2),
createRegionAxis('col', 0, 2),
]);
// 或简写
const board = createRegion('board', [
{ name: 'row', min: 0, max: 2 },
{ name: 'col', min: 0, max: 2 },
]);
createRegionAxis(name, min?, max?, align?)
创建坐标轴。
function createRegionAxis(
name: string,
min?: number,
max?: number,
align?: 'start' | 'end' | 'center'
): RegionAxis
区域操作函数
applyAlign<TMeta>(region, parts)
根据轴的 align 配置重新排列零件位置。
function applyAlign<TMeta>(region: Region, parts: Record<string, Part<TMeta>>): void
shuffle<TMeta>(region, parts, rng)
在区域内随机打乱零件位置。
function shuffle<TMeta>(region: Region, parts: Record<string, Part<TMeta>>, rng: RNG): void
moveToRegion<TMeta>(part, sourceRegion, targetRegion, position?)
将零件从一个区域移动到另一个区域。
function moveToRegion<TMeta>(
part: Part<TMeta>,
sourceRegion: Region | null,
targetRegion: Region | null,
position?: number[]
): void
命令系统 (Command System)
Command
解析后的命令对象。
type Command = {
name: string; // 命令名
flags: Record<string, true>; // 标志(如 --verbose)
options: Record<string, unknown>; // 选项(如 --player X)
params: unknown[]; // 位置参数
}
CommandSchema
命令模式定义,用于验证和解析。
type CommandSchema = {
name: string;
params: CommandParamSchema[];
options: Record<string, CommandOptionSchema>;
flags: Record<string, CommandFlagSchema>;
}
CommandResult<T>
命令执行结果(判别联合类型)。
type CommandResult<T = unknown> =
| { success: true; result: T }
| { success: false; error: string }
使用示例:
const result = await game.run('move piece1 piece2');
if (result.success) {
console.log('命令执行成功', result.result);
} else {
console.error('命令执行失败', result.error);
}
CommandDef<TContext, TFunc>
命令定义对象,用于 registry.register()。
type CommandDef<TContext, TFunc extends CommandFunction<TContext>> = {
schema: string | CommandSchema;
run: TFunc;
}
type CommandFunction<TContext> = (ctx: TContext, ...args: any[]) => Promise<unknown>;
CommandRegistry<TContext>
命令注册表。
class CommandRegistry<TContext> extends Map<string, CommandRunner<TContext>> {
register<TFunc>(
...args: [schema: CommandSchema | string, run: TFunc] | [CommandDef<TContext, TFunc>]
): (ctx, ...args) => Promise<TResult>
}
注册命令的两种方式:
// 方式 1:直接传入 schema 和函数
registry.register('move <from> <to>', async function(ctx, from, to) {
ctx.produce((state) => { /* 修改状态 */ });
return { success: true, result: undefined };
});
// 方式 2:使用 CommandDef 对象
registry.register({
schema: 'move <from> <to>',
run: async function(ctx, from, to) {
ctx.produce((state) => { /* 修改状态 */ });
return { success: true, result: undefined };
}
});
parseCommand(input, schema?)
解析命令字符串为 Command 对象。
function parseCommand(input: string, schema?: CommandSchema): Command
parseCommandSchema(schemaStr, name?)
从字符串模式解析命令模式。
function parseCommandSchema(schemaStr: string, name?: string): CommandSchema
Schema 语法:
<param>- 必需参数[param]- 可选参数[param:type]- 带类型验证的参数(如[count:number])--option:value- 必需选项[-o value]- 可选选项[--flag]- 可选标志
随机数生成器 (RNG)
ReadonlyRNG
只读 RNG 接口(IGameContext.rng 返回此类型)。
interface ReadonlyRNG {
next(max?: number): number; // [0,1) 随机数,或 [0,max)
nextInt(max: number): number; // [0,max) 随机整数
}
RNG
可设置种子的 RNG 接口。
interface RNG extends ReadonlyRNG {
setSeed(seed: number): void;
getSeed(): number;
}
使用示例:
// 在 IGameContext 中使用
const roll = game.rng.nextInt(6) + 1; // 1-6 的随机数
// 在区域操作中使用时
shuffle(region, parts, rng); // 需要传入 RNG
可变信号 (MutableSignal)
MutableSignal<T>
扩展自 Preact Signal 的可变信号类,支持 mutative-style 的 produce 方法。
class MutableSignal<T> extends Signal<T> {
produce(fn: (draft: T) => void): void;
addInterruption(promise: Promise<void>): void; // 添加中断 Promise(用于动画等待)
clearInterruptions(): void; // 清除所有中断
produceAsync(fn: (draft: T) => void): Promise<void>; // 等待中断后更新状态
}
mutableSignal<T>(initial?, options?)
创建可变信号。
function mutableSignal<T>(initial?: T, options?: SignalOptions<T>): MutableSignal<T>
游戏主机 (GameHost)
GameHost<TState, TResult>
游戏会话的生命周期管理器。
class GameHost<TState, TResult> {
readonly state: ReadonlySignal<TState>; // 游戏状态(响应式)
readonly status: ReadonlySignal<GameHostStatus>; // 运行状态
readonly activePromptSchema: ReadonlySignal<CommandSchema | null>; // 当前活动提示的模式
readonly activePromptPlayer: ReadonlySignal<string | null>; // 当前等待输入的玩家
readonly activePromptHint: ReadonlySignal<string | null>; // 当前提示文本
tryInput(input: string): string | null; // 尝试提交输入,返回错误信息或 null
tryAnswerPrompt<TArgs>(def: PromptDef<TArgs>, ...args: TArgs): void; // 尝试回答提示
addInterruption(promise: Promise<void>): void; // 注册中断 Promise(用于动画)
clearInterruptions(): void; // 清除所有中断
start(seed?: number): Promise<TResult>; // 启动游戏
dispose(): void; // 销毁游戏
on(event: 'start' | 'dispose', listener: () => void): () => void; // 注册事件监听
}
GameHostStatus
type GameHostStatus = 'created' | 'running' | 'disposed';
createGameHost<TState>(gameModule)
从游戏模块创建 GameHost 实例。
function createGameHost<TState extends Record<string, unknown>>(
gameModule: GameModule<TState>
): GameHost<TState>
使用示例:
import { createGameHost } from '@/index';
import { gameModule } from './my-game';
const host = createGameHost(gameModule);
// 启动游戏
const result = await host.start(42); // 传入种子
// 提交玩家输入
const error = host.tryInput('play X 0 0');
if (error) {
console.error('输入错误:', error);
}
// 监听事件
host.on('start', () => console.log('游戏开始'));
host.on('dispose', () => console.log('游戏结束'));
// 销毁游戏
host.dispose();
Preact Signals 重新导出
export * from '@preact/signals-core';
开发者可直接使用 @preact/signals-core 的所有导出,包括:
Signal<T>- 基础信号类ReadonlySignal<T>- 只读信号类型signal<T>(value)- 创建信号computed<T>(fn)- 创建计算信号effect(fn)- 创建副作用batch(fn)- 批量更新untracked(fn)- 非追踪读取
测试辅助函数
以下函数主要用于测试代码:
createGameContext(options)
创建游戏上下文实例。
function createGameContext<TState>(options: {
initialState: TState;
registry?: CommandRegistry<IGameContext<TState>>;
rng?: RNG;
}): IGameContext<TState>
使用示例:
import { createGameContext } from '@/core/game';
import { createInitialState, registry } from './my-game';
const ctx = createGameContext({
initialState: createInitialState(),
registry,
});
// 执行命令
await ctx.run('move piece1 piece2');
// 断言状态
expect(ctx.value.score).toBe(10);
createTestContext()
创建用于测试的游戏上下文(简化版)。
function createTestContext<TState>(initialState: TState): IGameContext<TState>
createTestRegion()
创建用于测试的区域。
function createTestRegion(): Region