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| name | description |
|---|---|
| Create Game Module | Create a runnable logic module for a board game with 'boardgame-core', '@preact/signals' and 'mutative' |
如何编写游戏模组
要求
游戏模组需要导出以下接口:
import { IGameContext, createGameCommandRegistry } from '@/index';
// 定义类型
export type GameState = {
//...
};
export type Game = IGameContext<GameState>;
// 创建 mutative 游戏初始状态
export function createInitialState(): GameState {
//...
}
// 创建命令注册表(可选)
export const registry = createGameCommandRegistry<GameState>();
// 运行游戏
export async function start(game: Game) {
// ...
}
或者导出为 GameModule 对象:
import { GameModule } from '@/index';
export const gameModule: GameModule<GameState> = {
registry,
createInitialState,
start,
};
流程
0. 确认规则
规则应当存放在 rule.md。
描述一个桌面游戏的以下要素:
- 主题:游戏的世界观和背景
- 配件:棋子、卡牌、骰子等物理组件
- 游戏布置形式:棋盘、版图、卡牌放置区等
- 游戏流程:回合结构、阶段划分
- 玩家行动:每回合玩家可以做什么
- 胜利条件与终局结算:如何判定胜负
1. 创建类型
创建 types.ts 并导出游戏所用的类型。
- 为游戏概念创建字符串枚举类型(如
PlayerType = 'X' | 'O') - 使用
Part<TMeta>为游戏配件创建对象类型 - 使用
Region为游戏区域创建容器类型 - 设计游戏的全局状态类型
游戏使用 mutative 不可变类型驱动。状态类型必须是可序列化的(不支持函数、Map、Set 等)。
import { Part, Region } from '@/index';
export type PlayerType = 'X' | 'O';
export type PieceMeta = {
owner: PlayerType;
};
export type Piece = Part<PieceMeta>;
export type GameState = {
board: Region;
pieces: Record<string, Piece>;
currentPlayer: PlayerType;
turn: number;
winner: PlayerType | null;
};
2. 创建游戏配件表
若某种游戏配件数量较大,可使用csv文件进行配置,否则在代码中inline创建。
csv文件遵循以下要求:
- 从
#开头的内容会被当作注释忽略 - 第二行为数据类型,会用于生成.d.ts文件
- 可以有空行
# parts.csv
type,player,count
string,string,int
kitten,white,8
kitten,black,8
cat,white,8
cat,black,8
import parts from "./parts.csv";
const pieces = createPartsFromTable(
parts,
(item, index) => `${item.player}-${item.type}-${index + 1}`,
(item) => item.count
) as Record<string, BoopPart>;
3. 创建 Prompts
使用 prompt 来描述需要玩家进行的行动命令 schema。
- prompt 包含一个 schema 和若干参数
- 每个参数通常指定某个配件 ID、某个枚举字符串、或者某个数字
- 参数类型必须是原始类型(
string、number)或字符串枚举
import { createPromptDef } from '@/index';
export const prompts = {
play: createPromptDef<[PlayerType, number, number]>(
'play <player> <row:number> <col:number>',
'选择下子位置'
),
};
Prompt schema 语法:
<param>- 必需参数[param]- 可选参数[param:type]- 带类型验证的参数(如[count:number])
3. 创建游戏流程
游戏主循环负责协调游戏进程、等待玩家输入、更新状态。
export async function start(game: Game) {
while (true) {
// game.value 可获取当前的全局状态
const currentPlayer = game.value.currentPlayer;
const turnNumber = game.value.turn + 1;
const turnOutput = await turn(game, currentPlayer, turnNumber);
// 更新状态
await game.produceAsync((state) => {
state.winner = turnOutput.winner;
if (!state.winner) {
state.currentPlayer = state.currentPlayer === 'X' ? 'O' : 'X';
state.turn = turnNumber;
}
});
// 检查游戏结束条件
if (game.value.winner) break;
}
return game.value;
}
回合逻辑示例:
async function turn(game: Game, turnPlayer: PlayerType, turnNumber: number) {
// 获取玩家输入
const { player, row, col } = await game.prompt(
prompts.play,
(player, row, col) => {
if (player !== turnPlayer) {
throw `无效的玩家: ${player}。应为 ${turnPlayer}。`;
} else if (!isValidMove(row, col)) {
throw `无效位置: (${row}, ${col})。必须在 0 到 ${BOARD_SIZE - 1} 之间。`;
} else if (isCellOccupied(game, row, col)) {
throw `格子 (${row}, ${col}) 已被占用。`;
} else {
return { player, row, col };
}
},
game.value.currentPlayer
);
// 执行放置逻辑
placePiece(game, row, col, turnPlayer);
// 返回回合结果
return { winner: checkWinner(game) };
}
注意事项:
game.produce(fn)用于同步更新状态game.produceAsync(fn)用于异步更新状态(会等待中断 Promise 完成,适用于播放动画)- 验证器函数中抛出字符串错误会返回给玩家,玩家可重新输入
- 循环必须有明确的退出条件,避免无限循环
- 玩家取消输入时,
game.prompt()会抛出异常,需要适当处理
4. 创建测试
测试文件位于 tests/samples/ 目录下,命名格式为 <game-name>.test.ts。
测试要求
覆盖范围:
- 每种游戏结束条件至少一条测试
- 每种玩家行动至少一条测试
- 边界条件和异常情况至少一条测试
- 胜利和失败场景各至少一条测试
测试结构:
import { describe, it, expect } from 'vitest';
import { createGameContext } from '@/core/game';
import { registry, createInitialState } from './my-game';
describe('My Game', () => {
// 测试辅助函数
function createTestContext() {
return createGameContext(registry, createInitialState());
}
// 测试工具函数
describe('Utils', () => {
it('should calculate correct values', () => {
// 测试纯函数逻辑
});
});
// 测试命令
describe('Commands', () => {
it('should perform action correctly', async () => {
const game = createTestContext();
// 设置初始状态
// 执行命令
// 验证状态变化
});
it('should fail on invalid input', async () => {
const game = createTestContext();
// 测试错误输入
const result = await game.run('invalid-command');
expect(result.success).toBe(false);
});
});
// 测试完整游戏流程
describe('Game Flow', () => {
it('should complete a full game cycle', async () => {
// 模拟完整游戏流程
});
});
});
测试规范:
- 使用
createGameContext(registry, initialState)创建测试上下文 - 使用
game.run('command args')执行命令 - 验证
game.value的状态变化,而非命令返回值 - 不要使用
console.log或其他调试输出 - 使用
describe分组相关测试 - 测试命名使用
should...格式描述预期行为 - 异步测试使用
async/await
命令测试示例:
it('should deal damage to enemy', async () => {
const game = createTestContext();
setupTestGame(game); // 自定义测试设置
const enemyHpBefore = game.value.currentEnemy!.hp;
await game.run('play player1 card_1');
// 验证状态变化
expect(game.value.currentEnemy!.hp).toBeLessThan(enemyHpBefore);
expect(game.value.playerHands.player1).not.toContain('card_1');
});
it('should fail if card not in hand', async () => {
const game = createTestContext();
setupTestGame(game);
const result = await game.run('play player1 invalid_card');
expect(result.success).toBe(false);
if (!result.success) {
expect(result.error).toContain('不存在');
}
});
运行测试:
# 运行所有测试
npm run test:run
# 运行特定测试文件
npx vitest run tests/samples/my-game.test.ts
# 运行特定测试用例
npx vitest run -t "should deal damage" tests/samples/my-game.test.ts
完整示例
参考 src/samples/boop/ 获取完整的boop游戏实现。
参考 src/samples/regicide/ 获取卡牌游戏的完整示例。