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@ -17,9 +17,9 @@
`boardgame-core`的内容可以在`framework/node_modules/boardgame-core`找到。 `boardgame-core`的内容可以在`framework/node_modules/boardgame-core`找到。
这个文件夹被.gitignore忽略查看时需要绕开这一限制。 这个文件夹被.gitignore忽略查看时需要绕开这一限制。
## 编写游戏 ## 编写GameModule
游戏逻辑以gameModule的形式定义 游戏逻辑以GameModule的形式定义
```typescript ```typescript
import {createGameCommandRegistry, IGameContext} from "boardgame-core"; import {createGameCommandRegistry, IGameContext} from "boardgame-core";
@ -38,17 +38,118 @@ export async function start(game: IGameContext<GameState>) {
export const registry = createGameCommandRegistry(); export const registry = createGameCommandRegistry();
``` ```
使用以下步骤创建游戏 使用以下步骤创建GameModule
### 1. 定义状态 ### 1. 定义状态
游戏状态使用一个大的`mutative`对象来描述,所有的状态更新通过`game.produce`或`game.produceAsync`来实现。
通常使用一个`regions: Record<string, Region>`和一个`parts: Record<string, Part<TMeta>>`来记录桌游物件的摆放。 通常使用一个`regions: Record<string, Region>`和一个`parts: Record<string, Part<TMeta>>`来记录桌游物件的摆放。
```typescript
import {Region} from "boardgame-core";
type GameState = {
regions: {
white: Region,
black: Region,
board: Region,
},
pieces: Record<string, Part<PartsTable['0']>>,
currentPlayer: PlayerType,
winner: WinnerType,
};
```
游戏的部件可以从`csv`加载。详情见`boop-game/node_modules/inline-schema/`。
```
/// parts.csv
type, player, count
string, string, number
cat, white, 8
cat, black, 8
/// parts.csv.d.ts
type PartsTable = {
type: string;
player: string;
count: number;
}[];
declare const data: PartsTable;
export default data;
```
### 2. 定义流程 ### 2. 定义流程
使用`async function start(game: IGameContext<GameState>)`作为入口。 使用`async function start(game: IGameContext<GameState>)`作为入口。
使用`game.value`读取游戏当前状态
```typescript
async function gameEnd(game: IGameContext<GameState>) {
return game.value.winner;
}
```
需要修改状态时,使用`game.produce`或`game.produceAsync`。
```typescript
async function start(game: IGameContext<GameState>) {
await game.produceAsync(state => {
state.currentPlayer = 'white';
});
}
```
需要等待玩家交互时,使用`await game.prompt(schema, validator, player)`。 需要等待玩家交互时,使用`await game.prompt(schema, validator, player)`。
```typescript
async function turn(game: IGameContext<GameState>, currentPlayer: PlayerType) {
const {player, row, col} = await game.prompt(
'play <player:string> <row:number> <col:number>',
(player, row, col) => {
if(player !== currentPlayer)
throw `Wrong player!`
return {player, row, col};
}
)
}
```
### 3. 编写测试
使用`vitest`编写测试,测试应当使用`GameHost`来模拟游戏环境。
## 编写Phaser App
使用`framework/src/ui/PhaserBridge`来创建Phaser App。
使用`framework/src/scenes/GameHostScene`来创建游戏场景。
使用`GameHost`来控制游戏状态。
```typescript
export class GameHost<TState extends Record<string, unknown>, TResult=unknown> {
// 获取游戏状态的只读快照
get state(): TState{}
// 运行状态
readonly status: ReadonlySignal<GameHostStatus>;
// 运行中途需要玩家输入时使用
readonly activePromptSchema: ReadonlySignal<CommandSchema | null>;
readonly activePromptPlayer: ReadonlySignal<string | null>;
// 玩家响应activePrompt的输入若报错则返回string否则返回null
onInput(input: string): string | null {}
// 添加中断context.produceAsync会等待所有中断结束之后再继续
addInterruption(promise: Promise<void>): void {}
// 开始或者重新开始游戏
start(): Promise<TResult>{}
// 销毁
dispose(): void {}
// 事件侦听
on(event: 'start' | 'dispose', listener: () => void): () => void {}
}
```

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@ -19,6 +19,10 @@ export abstract class GameHostScene<TState extends Record<string, unknown>>
return this._gameHost; return this._gameHost;
} }
public get state(): TState {
return this.gameHost?.state.value;
}
addInterruption(promise: Promise<void>){ addInterruption(promise: Promise<void>){
this.gameHost?.addInterruption(promise); this.gameHost?.addInterruption(promise);
} }
@ -41,11 +45,6 @@ export abstract class GameHostScene<TState extends Record<string, unknown>>
this.disposables.dispose(); this.disposables.dispose();
} }
/** 获取当前状态的只读快照 */
public get state(): TState {
return this.gameHost.context.value;
}
public addDisposable(disposable: IDisposable){ public addDisposable(disposable: IDisposable){
this.disposables.add(disposable); this.disposables.add(disposable);
} }