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# 地点设计
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使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。
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1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。
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2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。
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a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。
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b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。
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c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。
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d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。
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e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。
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f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。
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g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。
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h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。
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i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。
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j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。
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2. 将地点连接起来,形成地图。
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a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
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b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
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3. 为路径设计差异化。
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a. 选择两条路径,使用锁、隐藏入口、障碍物等形式,封堵其入口。在其他地点安排钥匙、秘密提示、清障工具等,帮助玩家打开路径。
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b. 添加一条秘密捷径。玩家必须在不明显的地方仔细探索,才能发现捷径,并通过捷径绕过危险或障碍。
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c. 为部分路径添加危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等,以平衡不同路线遇到的阻碍。
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4. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。
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5. 为地点和路径添加合适的挑战。
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设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
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## 格式
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地点csv的label直接使用地点名称。
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```csv
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label,body
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村口,markdown文本
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森林空地,markdown文本
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