2026-03-04 17:37:45 +08:00
|
|
|
|
# 主题
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
为冒险设计主题。主题描述了冒险故事的主要目标与困难。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- 保护商队/调查神秘事件/杀死怪物/寻找宝藏/窃取重要物品/抵达地点/逃离地点
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
从主题出发,为冒险设计以下遭遇:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- 1条最终决战
|
2026-03-04 18:06:23 +08:00
|
|
|
|
- 2条预兆
|
|
|
|
|
|
- 2条铺垫
|
|
|
|
|
|
- 2条转折
|
2026-03-04 17:37:45 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
每个遭遇都应该发生在一个独立的地点。
|
|
|
|
|
|
|
2026-03-04 18:06:23 +08:00
|
|
|
|
在设定主题遭遇时,不要具体设定遭遇的NPC、物品、现象,或者玩家可以如何与其交互。仅仅粗略地描述场景即可。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
比如:“一位衣着精致的骑士正趴在一口枯井旁哭泣”。不用具体指定骑士的身份,也不用描述其使用的武器或防具。
|
|
|
|
|
|
|
2026-03-04 17:37:45 +08:00
|
|
|
|
## 最终决战
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
在最终决战中,玩家必须面对主要困难,若是成功则可以完成主要目标。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 预兆
|
|
|
|
|
|
|
2026-03-05 10:17:14 +08:00
|
|
|
|
在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件,主要是营造氛围。
|
2026-03-04 17:37:45 +08:00
|
|
|
|
|
2026-03-05 10:17:14 +08:00
|
|
|
|
进行调查会揭露关于任务的边缘信息,主要是任务事件对环境或者普通人的影响。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
玩家与预兆的交互不会直接影响主要目标。
|
2026-03-04 17:37:45 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 铺垫
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
在铺垫遭遇中,将冒险的主要困难,以及相关的NPC、物品、现象介绍给玩家。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
可能会立即向玩家施加挑战。赢得铺垫遭遇将提升玩家完成主要目标的机会。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## 转折
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
在转折遭遇中,玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
|
|
|
|
|
|
|
2026-03-05 10:17:14 +08:00
|
|
|
|
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者某种现象开始发生。
|
2026-03-04 18:06:23 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。
|