diff --git a/content/QWEN.md b/content/QWEN.md index 81abd16..0ed56cb 100644 --- a/content/QWEN.md +++ b/content/QWEN.md @@ -31,10 +31,23 @@ label,body ... ``` -npc名称等标题内容,也以markdown语法写在body里,而不是label里。 +npc名称等标题内容写在body里,而不是label里。子段落标题加粗而不是使用标题。 +如: +``` +### 艾拉 + +**类型**:NPC/盟友 + +**身份**:村庄的守护者 +``` 使用以下语法引用csv: -`:md-table[./locations.csv]{roll}` +`:md-table[./locations.csv]` +`:md-table[./cast.csv]` +`:md-table[./route.csv]{roll}` +`:md-table[./curio.csv]` + +每个文件只引用一次。不需要添加额外的解释。 ## 世界观 @@ -48,12 +61,16 @@ npc名称等标题内容,也以markdown语法写在body里,而不是label里 此外,社会中还有各式各样的私人势力,在明里暗处中活跃,无法划分到上述角色中。 +## 超自然现象 + 除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。 -超自然现象通常应当扮演命运的化身的角色。人类角色受制于人性而无法抵抗。部分占有道德高地,或者觉悟上超越了命运左右的角色,可以不受超自然现象影响。 - 从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。 +超自然现象通常由一些奇异生物操控,他们可能具有智能,具有与人类达成交易的可能,甚至可以做到操纵与欺骗人类。与此同时,他们的能力可能具有不为人知的弱点。 + +许多先知也能引发超自然现象,但他们的动机通常无法被人类理解,甚至不会使用超自然现象来影响人类社会。有的骑士持有先知赋予的超能力,但会付出相应的牺牲或者代价。 + ## 势力设计 在冒险中,可将部分NPC设计为势力领袖,手下带领一群相互类似的NPC。 diff --git a/content/docs/faction.md b/content/docs/faction.md index c40914c..aab36e9 100644 --- a/content/docs/faction.md +++ b/content/docs/faction.md @@ -11,4 +11,14 @@ 准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互: - 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。 -- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。 \ No newline at end of file +- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。 + +## 格式 + +cast.csv的label直接使用npc名称 +```csv +label,body +张三,markdown文本 +老王,markdown文本 +... +``` \ No newline at end of file diff --git a/content/docs/location.md b/content/docs/location.md index 25c8464..3a19f1b 100644 --- a/content/docs/location.md +++ b/content/docs/location.md @@ -4,6 +4,18 @@ 1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。 +2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。 + a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。 + b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。 + c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。 + d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。 + e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。 + f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。 + g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。 + h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。 + i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。 + j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。 + 2. 将地点连接起来,形成地图。 a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。 b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 @@ -17,4 +29,14 @@ 5. 为地点和路径添加合适的挑战。 -设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 \ No newline at end of file +设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 + +## 格式 + +地点csv的label直接使用地点名称。 +```csv +label,body +村口,markdown文本 +森林空地,markdown文本 +... +``` diff --git a/content/docs/route.md b/content/docs/route.md index 721c0ac..00c9b76 100644 --- a/content/docs/route.md +++ b/content/docs/route.md @@ -11,4 +11,17 @@ 在随机遭遇中,可以出现骑士、平民、一般动物,但避免出现本次冒险中没有明确铺垫的超自然元素。 -设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。 \ No newline at end of file +设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。 + +## 格式 + +路径需要特殊的csv格式,用于区分不同的路径。 + +```csv +group,label,body +森林小径,1,markdown文本 +森林小径,2,markdown文本 +洞穴密道,1,markdown文本 +洞穴密道,2,markdown文本 +... +``` diff --git a/content/docs/system.md b/content/docs/system.md index cac804f..f0e8edc 100644 --- a/content/docs/system.md +++ b/content/docs/system.md @@ -50,11 +50,10 @@ 每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。 -根据交互的挑战性质设计效果: +根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计: -- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。 -- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。 -- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。 +- 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`。 +- 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 diff --git a/content/docs/theme.md b/content/docs/theme.md index 594d95d..48fc791 100644 --- a/content/docs/theme.md +++ b/content/docs/theme.md @@ -23,9 +23,11 @@ ## 预兆 -在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件。 +在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件,主要是营造氛围。 -进行调查会揭露关于冒险秘密的信息,但玩家的行为不会直接影响主要目标。 +进行调查会揭露关于任务的边缘信息,主要是任务事件对环境或者普通人的影响。 + +玩家与预兆的交互不会直接影响主要目标。 ## 铺垫 @@ -37,6 +39,6 @@ 在转折遭遇中,玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。 -NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者冒险秘密开始揭露。 +NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者某种现象开始发生。 转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。 \ No newline at end of file