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@ -31,10 +31,23 @@ label,body
... ...
``` ```
npc名称等标题内容也以markdown语法写在body里而不是label里。 npc名称等标题内容写在body里而不是label里。子段落标题加粗而不是使用标题。
如:
```
### 艾拉
**类型**NPC/盟友
**身份**:村庄的守护者
```
使用以下语法引用csv 使用以下语法引用csv
`:md-table[./locations.csv]{roll}` `:md-table[./locations.csv]`
`:md-table[./cast.csv]`
`:md-table[./route.csv]{roll}`
`:md-table[./curio.csv]`
每个文件只引用一次。不需要添加额外的解释。
## 世界观 ## 世界观
@ -48,12 +61,16 @@ npc名称等标题内容也以markdown语法写在body里而不是label里
此外,社会中还有各式各样的私人势力,在明里暗处中活跃,无法划分到上述角色中。 此外,社会中还有各式各样的私人势力,在明里暗处中活跃,无法划分到上述角色中。
## 超自然现象
除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。 除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。
超自然现象通常应当扮演命运的化身的角色。人类角色受制于人性而无法抵抗。部分占有道德高地,或者觉悟上超越了命运左右的角色,可以不受超自然现象影响。
从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。 从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。
超自然现象通常由一些奇异生物操控,他们可能具有智能,具有与人类达成交易的可能,甚至可以做到操纵与欺骗人类。与此同时,他们的能力可能具有不为人知的弱点。
许多先知也能引发超自然现象,但他们的动机通常无法被人类理解,甚至不会使用超自然现象来影响人类社会。有的骑士持有先知赋予的超能力,但会付出相应的牺牲或者代价。
## 势力设计 ## 势力设计
在冒险中可将部分NPC设计为势力领袖手下带领一群相互类似的NPC。 在冒险中可将部分NPC设计为势力领袖手下带领一群相互类似的NPC。

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@ -11,4 +11,14 @@
准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互: 准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互:
- 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。 - 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。
- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。 - 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。
## 格式
cast.csv的label直接使用npc名称
```csv
label,body
张三,markdown文本
老王,markdown文本
...
```

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@ -4,6 +4,18 @@
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。 1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。
2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。
a. 起始地点起始地点应当提供NPC或地图为玩家展开游戏提供充足信息并提供初始挑战。
b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。
c. 档案地点放满了笔记、个人物品、信件、日志能够揭露NPC动机或角色关系的地点。
d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。
e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。
f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。
g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。
h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。
i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。
j. 人质室敌人正在袭击NPC的房间救出NPC可以获得其帮助。
2. 将地点连接起来,形成地图。 2. 将地点连接起来,形成地图。
a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。 a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
@ -17,4 +29,14 @@
5. 为地点和路径添加合适的挑战。 5. 为地点和路径添加合适的挑战。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。
## 格式
地点csv的label直接使用地点名称。
```csv
label,body
村口,markdown文本
森林空地,markdown文本
...
```

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@ -11,4 +11,17 @@
在随机遭遇中,可以出现骑士、平民、一般动物,但避免出现本次冒险中没有明确铺垫的超自然元素。 在随机遭遇中,可以出现骑士、平民、一般动物,但避免出现本次冒险中没有明确铺垫的超自然元素。
设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。 设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。
## 格式
路径需要特殊的csv格式用于区分不同的路径。
```csv
group,label,body
森林小径,1,markdown文本
森林小径,2,markdown文本
洞穴密道,1,markdown文本
洞穴密道,2,markdown文本
...
```

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@ -50,11 +50,10 @@
每次进行检定时掷D20检定骰以及D4进度骰。 每次进行检定时掷D20检定骰以及D4进度骰。
若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互的挑战性质设计效果 根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。 - 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`。
- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。 - 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`。
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。

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@ -23,9 +23,11 @@
## 预兆 ## 预兆
在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件。 在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件,主要是营造氛围
进行调查会揭露关于冒险秘密的信息,但玩家的行为不会直接影响主要目标。 进行调查会揭露关于任务的边缘信息,主要是任务事件对环境或者普通人的影响。
玩家与预兆的交互不会直接影响主要目标。
## 铺垫 ## 铺垫
@ -37,6 +39,6 @@
在转折遭遇中玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。 在转折遭遇中玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化或者冒险秘密开始揭露 NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化或者某种现象开始发生
转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。 转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。