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@ -3,22 +3,24 @@
编写ttrpg冒险。冒险将要使用./docs/system.md描述的规则运行。
若为yarn spinner编写参考./docs/yarn-spinner.md的内容。
每个冒险应该详细设定以下要素:
每个冒险应该按顺序详细设定以下要素:
- 背景:地点、环境、势力设定。(./docs/setting.md)
- 主题:玩家的身份以及任务目标。(./docs/theme.md)
- 秘密:任务中可能揭露的秘密。(./docs/mystery.md)
- 地点:玩家可以访问的地点。(./docs/location.md)
- 路径:在地点间移动期间可能遇到的事件。(./docs/route.md)
1. 背景:地点、环境、势力设定。(./docs/setting.md)
2. 秘密:任务中可能揭露的秘密。(./docs/mystery.md)
3. 主题:玩家的身份以及任务目标。(./docs/theme.md)
4. 地点:玩家可以访问的地点。(./docs/location.md)
5. 路径:在地点间移动期间可能遇到的事件。(./docs/route.md)
## 文件结构
## 设计流程
为每个`冒险`创建一个文件夹,包含以下内容:
- `adventure.md`:冒险本体,引用其他文件。
1. 为冒险创建一个文件夹,并创建 `design.md`: 设计笔记。
2. 遵守文档的要求,将每个步骤的设计记录在此文件中。
3. 生成冒险所需的csv文件
- `locations.csv`:描述每个地点。
- `cast.csv`描述冒险中出现的npc势力怪物。
- `curio.csv`:描述冒险中可能遇到的特殊物品或资源。
- `route.csv`:描述冒险中在特定路径上可能遭遇的事件。
4. 编写`adventure.md`冒险本体,包含冒险简报引入,以及引用其他文件。
csv文件使用以下格式
@ -31,13 +33,29 @@ label,body
npc名称等标题内容也以markdown语法写在body里而不是label里。
## 冒险本体
编写简报段落,确立以下内容:
- 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。
- 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。
- 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。
使用以下语法引用csv
`:md-table[./locations.csv]{roll}`
## 世界观
冒险应当讲诉`中世纪剑与魔法`风格的故事。角色们通常具有一些超出常人的能力,较少受社会制度所约束,但也无法左右社会现状。
社会由`骑士`、`贵族`、`平民`、`先知`四种人群构成。
- `骑士`精通武艺,受`先知`授予各种特殊能力,四处游历,保卫王国。他们通常正直而受尊重。
- `贵族`掌握权力,确保王国的外交与内政秩序。他们有的依靠精明和圆滑上位,有的则依靠世袭头衔粗暴而无能。
- `平民`从事生产,为王国贡献粮食、手工制品与人力。
- `先知`裁定纠纷,为王国的命运提供预言与计划。他们通常性情古怪,每名先知都独居在一个特殊的地点。
此外,社会中还有各式各样的私人势力,在明里暗处中活跃,无法划分到上述角色中。
除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。
从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。
## 势力设计
在冒险中可将部分NPC设计为势力领袖手下带领一群相互类似的NPC。
势力是势力领袖的衍生。通过为势力创建势力计划、掌握的资源、势力成员的典型特点,来塑造势力的特色。
- 势力目标:敛财/复仇/征服/保护/研究/创造/自保/探索/寻宝

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@ -1,6 +1,8 @@
# 地点设计
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外再添加约3-5个地点用于放置秘密线索。
使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外再添加约3-5个地点用于放置秘密的线索。
2. 将地点连接起来,形成地图。确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
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5. 设计一处隐藏路径。玩家必须通过探索才能发现此路径。隐藏路径应该能允许玩家绕开危险,或者获得一些帮助物资。
6. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。
7. 为地点和路径添加合适的挑战。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。

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@ -1,15 +1,20 @@
# 秘密
玩家在冒险中,应当面对一些神秘现象或阴谋
为冒险设计秘密可以是某种超自然现象某个NPC的阴谋或者某件不为人知的往事等等
玩家可以通过调查来得知秘密的真相,但是真相与完成游戏目标没有直接关系。
得知真相会花费玩家额外的精力,但能够帮助玩家在最终决战前做好准备。
一共设计三条秘密:
- 主要秘密:解释玩家面对的主要困难。获悉真相可以帮助玩家达成主要目标。
- NPC秘密关于一个重要NPC的个人秘密。不影响主要目标的达成但能让玩家获得更多来自特定势力的帮助。
- 历史秘密:关于整个地点过去的某种不为人知的秘密,对社会或政治有影响,但对个人没有影响,对主要目标的达成也没有影响。
## 线索
将秘密拆分为5-6条线索。玩家可以在冒险中获得其中一些线索并最终拼凑出秘密的真相。
为每条秘密设计2条线索。每条线索需要以物品、场景元素或者NPC对话的形式呈现给玩家
只靠单独的线索无法获得秘密的完整真相。必须依赖至少3-4条线索的组合才行。
设计尽可能丰富的线索呈现形式
设计地点时,将秘密的线索分散安排到多个地点中
将所有的6条线索记录下来

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# 路径设计
根据冒险的背景设定,将一部分较为危险的路径划分为危险路径并设计共6条随机遭遇
根据冒险的背景设定,将一部分较为危险的路径划分为危险路径。
随机遭遇不与特定的地点或路径绑定,而在路边随机发生。
为每条危险路径设计6种随机遭遇
- 随机遭遇通常为玩家带来风险,若不能完成豁免则会造成属性损伤。
- 在体验上希望让玩家无法分辨随机遭遇与普通的地点遭遇。不要把随机遭遇描述为单纯的危险豁免,而是要有完整的场景描述。
- 若两条路径的性质类似,可以共用随机遭遇。
随机遭遇通常为玩家带来风险,若不能完成豁免则会造成属性损伤。
随机遭遇可以出现NPC、怪物、物品等元素。可以设计只在随机遭遇中出现的元素
设计风险时,尽可能覆盖多样的属性类型。

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@ -2,13 +2,14 @@
为冒险设定背景。应包含以下内容:
- 环境风貌:当地社会文化形态,以及环境生态。
- 风格特色:冒险发生的地点(通常是一座大型建筑),该地点当前的状态与特点。
- 上下文:在冒险发生前,这里发生过什么事情。
1. 环境风貌:当地社会文化形态,以及环境生态。
2. 风格特色:冒险发生的地点(通常是一座大型建筑),该地点当前的状态与特点。
3. 上下文:在冒险发生前,这里发生过什么事情。
## 环境风貌
- 人类活动:人迹罕至/偏僻的村落/城市郊区/城堡/富饶的农村/大型城市街区等等。
- 环境生态:寒冷/炎热/河边/海边/山顶/林间/草原,甚至水下。
- 氛围
## 风格特色
- 地点:家族庄园/大图书馆/集市/工坊/研究所/学院/军营/流民营地/藏宝库/工厂/墓穴/动物巢穴等等。
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## 上下文
- 灾难背景:古战场/研究事故/诅咒/瘟疫/遭到袭击/闹鬼/石化/被怪物占据/被封印/遭天谴等等
## 世界观
冒险应当讲诉`中世纪剑与魔法`风格的故事。角色们通常具有一些超出常人的能力,较少受社会制度所约束,但也无法左右社会现状。
社会由`骑士`、`贵族`、`平民`、`先知`四种人群构成。
- `骑士`精通武艺,受`先知`授予各种特殊能力,四处游历,保卫王国。
- `贵族`掌握权力,确保王国的外交与内政秩序。
- `平民`从事生产,为王国贡献粮食、手工制品与人力。
- `先知`裁定纠纷,为王国的命运提供预言与计划。
此外,社会中还有各式各样的私人势力,在明里暗处中活跃,无法划分到上述角色中。
除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。
从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。
## 势力设计
在冒险中可将部分NPC设计为势力领袖手下带领一群相互类似的NPC。
势力是势力领袖的衍生。通过为势力创建势力计划、掌握的资源、势力成员的典型特点,来塑造势力的特色。
- 势力目标:敛财/复仇/征服/保护/研究/创造/自保/探索/寻宝

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@ -7,12 +7,16 @@
从主题出发,为冒险设计以下遭遇:
- 1条最终决战
- 1-2条预兆
- 1-2条铺垫
- 1-2条转折
- 2条预兆
- 2条铺垫
- 2条转折
每个遭遇都应该发生在一个独立的地点。
在设定主题遭遇时不要具体设定遭遇的NPC、物品、现象或者玩家可以如何与其交互。仅仅粗略地描述场景即可。
比如:“一位衣着精致的骑士正趴在一口枯井旁哭泣”。不用具体指定骑士的身份,也不用描述其使用的武器或防具。
## 最终决战
在最终决战中,玩家必须面对主要困难,若是成功则可以完成主要目标。
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在转折遭遇中玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化或者冒险秘密开始揭露。
转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。