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hypercross 2026-03-03 14:22:50 +08:00
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@ -21,7 +21,8 @@ title: 节点名称
``` ```
对于`随机`遭遇而言,使用多个`title`相同的节点。 对于`随机`遭遇而言,使用多个`title`相同的节点。
可以使用`when: `来为节点触发添加条件。 使用`when: `来为节点触发添加条件。
如果没有条件,则使用`when: always`。
若需要节点只触发一次,可以结合`变量`。 若需要节点只触发一次,可以结合`变量`。
```yarn-spinner ```yarn-spinner
@ -43,30 +44,29 @@ when: $villager_encountered == false
随机遭遇可以使用`<<return>>`来返回主线。 随机遭遇可以使用`<<return>>`来返回主线。
## 休息与睡觉 在玩家可以反复尝试的遭遇中,在结尾添加`<<jump 节点名称>>```,跳转到自身的开头。
在合适的地方可以休息。如果时间在晚0点到早6点之间可以睡觉。
## 命令和函数 ## 命令和函数
使用命令读写时间。不要创建变量。 使用命令读写时间。不要创建变量。
- ```<<time_pass>>```:时间流逝,若休息则使用`<<time_pass true>>`。若在夜间休息则休息至第二天6点否则休息1小时 - `<<add_hour>>``<<add_minute>>``<<add_day>>`:触发时间流逝
- ```<<if time_of_day() <= 6>>```读取24小时制当前时间。午夜为0点 - `$time_day``$time_hour``$time_minute`读取24小时制当前时间
- ```<<if time_of_game() >= 72>>```:总共流逝的时间。 - `$hour_total`:总共流逝的时间。
使用以下命令操作角色属性: 使用以下命令操作角色属性:
- ```<<damage str 4>>```:造成角色属性损伤。若可耐受,则使用```<<damage str 4 true>>```。 - ```<<damage str 4>>```:造成角色属性损伤。
- ```<<heal str 4>>```:解除属性创伤,并恢复角色属性损伤。 - ```<<heal str 4>>```:解除属性创伤,并恢复角色属性损伤。
- ```<<buff str 4 4>>```:施加属性修改值,持续一定小时数。
- ```<<set $result to check("nodeId:checkId", "wis")>> ```:检定角色属性。成功返回正值代表成功进度,失败返回负值代表失败进度。 - ```<<set $result to check("nodeId:checkId", "wis")>> ```:检定角色属性。成功返回正值代表成功进度,失败返回负值代表失败进度。
- ```<<if $result >= 3>>```:处理检定成功进度。 - ```<<if $result >= 3>>```:处理检定成功进度。
- ```<<if $result <= -2>>```:处理检定失败进度。 - ```<<if $result <= -2>>```:处理检定失败进度。
- ```<<if $result > 0>>```:如果既没有成功也没有失败,暗示玩家应该继续尝试。 - ```<<if $result > 0>>```:如果既没有达成成功进度也没有达成失败进度,暗示玩家应该继续尝试。
- 检定后总是在文本中描述玩家当前的进度(但不要描述难度和机会)
使用以下命令操作角色物品: 直接使用变量来记录玩家物品。没有背包限制。
- ```<<add_item light_armor 1>>```:添加物品。 - ```<<set $item_light_armor to $item_light_armor + 1>>```:添加物品。
- ```<<if consume_item("gold", 100)>>```:消耗物品。 - ```<<if $item_gold >= 100)>>```:检查物品。
- ```<<if has_item("gold", 100)>>```:检查物品。
直接使用变量来记录势力计划、地点、事件的进度。
## 文件分割 ## 文件分割

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@ -0,0 +1,108 @@
type IRunner = {
getVariable(key: string): unknown;
setVariable(key: string, value: unknown): void;
setSmartVariable(name: string, expression: string): void;
}
export function getTtrpgFunctions(runner: IRunner){
/* time related */
function ensure_time(){
if(!runner.getVariable("time_day")){
runner.setVariable("time_day", 1);
runner.setVariable("time_hour", 0);
runner.setVariable("time_minute", 0);
runner.setSmartVariable("hour_total", "$time_day * 24 + $time_hour");
}
}
// midnight - 6am is night time
function is_night(){
ensure_time();
const hour = runner.getVariable("time_hour") as number;
return hour < 6;
}
function add_minute(delta: number){
ensure_time();
const min = (runner.getVariable("time_minute") as number) + delta;
runner.setVariable("time_minute", min % 60);
if(min >= 60) add_hour(Math.floor(min / 60));
}
function add_hour(delta: number){
ensure_time();
const hour = (runner.getVariable("time_hour") as number) + delta;
runner.setVariable("time_hour", hour % 24);
if(hour >= 24) add_day(Math.floor(hour / 24));
}
function add_day(delta: number){
ensure_time();
const day = (runner.getVariable("time_day") as number) + delta;
runner.setVariable("time_day", day);
}
/* stat related */
function ensure_stat(stat: string){
if(!runner.getVariable(stat)){
const statBase = `${stat}_base`;
const statMod = `${stat}_mod`;
const statDamage = `${stat}_damage`;
const statWound = `${stat}_wound`;
runner.setVariable(statBase, 10);
runner.setVariable(statMod, 0);
runner.setVariable(statDamage, 0);
runner.setVariable(statWound, false);
runner.setSmartVariable(stat, `$${statBase} - $${statDamage} + $${statMod}`);
}
}
function get_stat(stat: string){
ensure_stat(stat);
return runner.getVariable(stat) as number || 0;
}
function damage(stat: string, amount: number){
const current = get_stat(stat);
if(amount * 2 >= current)
runner.setVariable(`${stat}_wound`, true);
const damage = get_stat(`${stat}_damage`);
runner.setVariable(`${stat}_damage`, damage + amount);
}
function heal(stat: string, amount = 0){
ensure_stat(stat);
runner.setVariable(`${stat}_wound`, false);
const damage = get_stat(`${stat}_damage`);
runner.setVariable(`${stat}_damage`, Math.max(0, damage - amount));
}
function check(id: string, stat: string): number {
const statVal = get_stat(stat);
const pass = Math.ceil(Math.random() * 20) <= statVal;
const key = `${id}_${pass ? 'pass' : 'fail'}`;
const progress = runner.getVariable(key) as number || 0;
const newProgress = progress + Math.ceil(Math.random() * 4);
runner.setVariable(key, newProgress);
return pass ? newProgress : -newProgress;
}
function rollStat(){
const index = Math.floor(Math.random() * 6);
return ['str', 'dex', 'con', 'int', 'wis', 'cha'][index];
}
function fatigue(){
damage(rollStat(), 1);
}
function regen(){
let stat = rollStat();
if(runner.getVariable(`${stat}_wound`) || get_stat(`${stat}_damage`) <= 0) {
stat = rollStat();
}
if(runner.getVariable(`${stat}_wound`) || get_stat(`${stat}_damage`) <= 0) {
return;
}
heal(stat, 1);
}
return {
add_minutes: add_minute,
add_hours: add_hour,
add_days: add_day,
damage,
heal,
check,
fatigue,
regen,
};
}

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@ -609,5 +609,9 @@ export class YarnRunner {
this.variables[name] = value; this.variables[name] = value;
this.evaluator.setVariable(name, value); this.evaluator.setVariable(name, value);
} }
setSmartVariable(name: string, expression: string): void {
this.evaluator.setSmartVariable(name, expression);
}
} }