From da2dfa75f91f148fe295842f603f7557fa9d5ad7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: hypercross Date: Thu, 5 Mar 2026 01:28:00 +0800 Subject: [PATCH] refactor: design process --- content/QWEN.md | 10 ++++++++-- content/docs/faction.md | 14 ++++++++++++++ content/docs/location.md | 19 ++++++++++--------- content/docs/mystery.md | 20 -------------------- content/docs/setting.md | 3 --- content/docs/system.md | 9 ++++----- 6 files changed, 36 insertions(+), 39 deletions(-) create mode 100644 content/docs/faction.md delete mode 100644 content/docs/mystery.md diff --git a/content/QWEN.md b/content/QWEN.md index 811ab1b..81abd16 100644 --- a/content/QWEN.md +++ b/content/QWEN.md @@ -5,8 +5,8 @@ 每个冒险应该按顺序详细设定以下要素: -1. 背景:地点、环境、势力设定。(./docs/setting.md) -2. 秘密:任务中可能揭露的秘密。(./docs/mystery.md) +1. 背景:地点、环境。(./docs/setting.md) +2. 势力:任务中出现的势力。(./docs/faction.md) 3. 主题:玩家的身份以及任务目标。(./docs/theme.md) 4. 地点:玩家可以访问的地点。(./docs/location.md) 5. 路径:在地点间移动期间可能遇到的事件。(./docs/route.md) @@ -50,6 +50,8 @@ npc名称等标题内容,也以markdown语法写在body里,而不是label里 除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。 +超自然现象通常应当扮演命运的化身的角色。人类角色受制于人性而无法抵抗。部分占有道德高地,或者觉悟上超越了命运左右的角色,可以不受超自然现象影响。 + 从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。 ## 势力设计 @@ -59,3 +61,7 @@ npc名称等标题内容,也以markdown语法写在body里,而不是label里 势力是势力领袖的衍生。通过为势力创建势力计划、掌握的资源、势力成员的典型特点,来塑造势力的特色。 - 势力目标:敛财/复仇/征服/保护/研究/创造/自保/探索/寻宝 + +## NPC设计 + +冒险中出现的NPC应当具有鲜明的特色,但不应该有过于复杂的人物动机。通过行动来展现NPC的个性,避免纠缠不清的爱恨情仇。 \ No newline at end of file diff --git a/content/docs/faction.md b/content/docs/faction.md new file mode 100644 index 0000000..c40914c --- /dev/null +++ b/content/docs/faction.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# 势力 + +冒险中应当出现1~2个势力。 + +为每个势力设定以下元素: +1. 领袖NPC:设计其背景故事、特殊能力、动机、缺陷。 +2. 势力计划:该势力目前的目标和行动纲领。应该大致与领袖NPC的人物动机有关。 +3. 势力障碍:势力计划目前遇到的障碍。应该大致与领袖NPC的缺陷有关。 +4. 掌握资源:势力对当地社会的影响力,拥有的物资,以及成员技能。 +5. 活动范围:势力成员会在哪些地点出没。 + +准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互: +- 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。 +- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。 \ No newline at end of file diff --git a/content/docs/location.md b/content/docs/location.md index cb0fd1d..25c8464 100644 --- a/content/docs/location.md +++ b/content/docs/location.md @@ -2,18 +2,19 @@ 使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。 -1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再添加约3-5个地点,用于放置秘密的线索。 +1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。 -2. 将地点连接起来,形成地图。确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 +2. 将地点连接起来,形成地图。 + a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。 + b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 -3. 为地点添加一些危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等。如果地点有岔路,为不同的岔路设计差异化的挑战元素。 +3. 为路径设计差异化。 + a. 选择两条路径,使用锁、隐藏入口、障碍物等形式,封堵其入口。在其他地点安排钥匙、秘密提示、清障工具等,帮助玩家打开路径。 + b. 添加一条秘密捷径。玩家必须在不明显的地方仔细探索,才能发现捷径,并通过捷径绕过危险或障碍。 + c. 为部分路径添加危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等,以平衡不同路线遇到的阻碍。 -4. 设计两处上锁的路径。将锁对应的钥匙安排到其他地点,以允许玩家获得钥匙并解锁路径。 +4. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。 -5. 设计一处隐藏路径。玩家必须通过探索才能发现此路径。隐藏路径应该能允许玩家绕开危险,或者获得一些帮助物资。 - -6. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。 - -7. 为地点和路径添加合适的挑战。 +5. 为地点和路径添加合适的挑战。 设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 \ No newline at end of file diff --git a/content/docs/mystery.md b/content/docs/mystery.md deleted file mode 100644 index fe8670d..0000000 --- a/content/docs/mystery.md +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -# 秘密 - -为冒险设计秘密,可以是某种超自然现象,某个NPC的阴谋,或者某件不为人知的往事,等等。 - -玩家可以通过调查来得知秘密的真相,但是真相与完成游戏目标没有直接关系。 - -得知真相会花费玩家额外的精力,但能够帮助玩家在最终决战前做好准备。 - -一共设计三条秘密: -- 主要秘密:解释玩家面对的主要困难。获悉真相可以帮助玩家达成主要目标。 -- NPC秘密:关于一个重要NPC的个人秘密。不影响主要目标的达成,但能让玩家获得更多来自特定势力的帮助。 -- 历史秘密:关于整个地点过去的某种不为人知的秘密,对社会或政治有影响,但对个人没有影响,对主要目标的达成也没有影响。 - -## 线索 - -为每条秘密设计2条线索。每条线索需要以物品、场景元素或者NPC对话的形式呈现给玩家。 - -设计尽可能丰富的线索呈现形式。 - -将所有的6条线索记录下来。 \ No newline at end of file diff --git a/content/docs/setting.md b/content/docs/setting.md index f1140a0..0dc212e 100644 --- a/content/docs/setting.md +++ b/content/docs/setting.md @@ -14,6 +14,3 @@ ## 风格特色 - 地点:家族庄园/大图书馆/集市/工坊/研究所/学院/军营/流民营地/藏宝库/工厂/墓穴/动物巢穴等等。 - 构造:木制/石制/砂石/活生生的植物/冰封/玻璃/血肉/泥土/金属/大理石/菌菇/丝网等等。 - -## 上下文 -- 灾难背景:古战场/研究事故/诅咒/瘟疫/遭到袭击/闹鬼/石化/被怪物占据/被封印/遭天谴等等 diff --git a/content/docs/system.md b/content/docs/system.md index 2e2c3fe..cac804f 100644 --- a/content/docs/system.md +++ b/content/docs/system.md @@ -52,17 +52,16 @@ 根据交互的挑战性质设计效果: -- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。 -- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。 -- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。 -- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。 +- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。 +- 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。 +- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 ### 战斗 有可能与玩家发生战斗的NPC或生物,需要为敌人准备以下设计: -- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。 +- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。 - 武器:敌人攻击玩家时,使用的骰子公式。在d6到d12之间。 - 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。