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@ -5,8 +5,8 @@
每个冒险应该按顺序详细设定以下要素: 每个冒险应该按顺序详细设定以下要素:
1. 背景:地点、环境、势力设定。(./docs/setting.md) 1. 背景:地点、环境。(./docs/setting.md)
2. 秘密:任务中可能揭露的秘密。(./docs/mystery.md) 2. 势力:任务中出现的势力。(./docs/faction.md)
3. 主题:玩家的身份以及任务目标。(./docs/theme.md) 3. 主题:玩家的身份以及任务目标。(./docs/theme.md)
4. 地点:玩家可以访问的地点。(./docs/location.md) 4. 地点:玩家可以访问的地点。(./docs/location.md)
5. 路径:在地点间移动期间可能遇到的事件。(./docs/route.md) 5. 路径:在地点间移动期间可能遇到的事件。(./docs/route.md)
@ -50,6 +50,8 @@ npc名称等标题内容也以markdown语法写在body里而不是label里
除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。 除了人类以外,王国中可能出现各种各样的奇异生物与超自然现象。它们会影响角色们的冒险,但是很难影响朝政与社会。
超自然现象通常应当扮演命运的化身的角色。人类角色受制于人性而无法抵抗。部分占有道德高地,或者觉悟上超越了命运左右的角色,可以不受超自然现象影响。
从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。 从欧洲民间传说以及童话故事中获取灵感。
## 势力设计 ## 势力设计
@ -59,3 +61,7 @@ npc名称等标题内容也以markdown语法写在body里而不是label里
势力是势力领袖的衍生。通过为势力创建势力计划、掌握的资源、势力成员的典型特点,来塑造势力的特色。 势力是势力领袖的衍生。通过为势力创建势力计划、掌握的资源、势力成员的典型特点,来塑造势力的特色。
- 势力目标:敛财/复仇/征服/保护/研究/创造/自保/探索/寻宝 - 势力目标:敛财/复仇/征服/保护/研究/创造/自保/探索/寻宝
## NPC设计
冒险中出现的NPC应当具有鲜明的特色但不应该有过于复杂的人物动机。通过行动来展现NPC的个性避免纠缠不清的爱恨情仇。

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content/docs/faction.md Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
# 势力
冒险中应当出现1~2个势力。
为每个势力设定以下元素:
1. 领袖NPC设计其背景故事、特殊能力、动机、缺陷。
2. 势力计划该势力目前的目标和行动纲领。应该大致与领袖NPC的人物动机有关。
3. 势力障碍势力计划目前遇到的障碍。应该大致与领袖NPC的缺陷有关。
4. 掌握资源:势力对当地社会的影响力,拥有的物资,以及成员技能。
5. 活动范围:势力成员会在哪些地点出没。
准备至少两个地点,来支持玩家与势力的交互:
- 指挥所:玩家可以在这里找到势力领袖,与其进行谈判,交易,或者冲突。
- 任务执行地:玩家可以在这里遇到正在执行计划人物的势力成员,可以加以帮助或者阻止。

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@ -2,18 +2,19 @@
使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。 使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。
1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再添加约3-5个地点用于放置秘密的线索 1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点
2. 将地点连接起来,形成地图。确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 2. 将地点连接起来,形成地图。
a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。
b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。
3. 为地点添加一些危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等。如果地点有岔路,为不同的岔路设计差异化的挑战元素。 3. 为路径设计差异化。
a. 选择两条路径,使用锁、隐藏入口、障碍物等形式,封堵其入口。在其他地点安排钥匙、秘密提示、清障工具等,帮助玩家打开路径。
b. 添加一条秘密捷径。玩家必须在不明显的地方仔细探索,才能发现捷径,并通过捷径绕过危险或障碍。
c. 为部分路径添加危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等,以平衡不同路线遇到的阻碍。
4. 设计两处上锁的路径。将锁对应的钥匙安排到其他地点,以允许玩家获得钥匙并解锁路径。 4. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定
5. 设计一处隐藏路径。玩家必须通过探索才能发现此路径。隐藏路径应该能允许玩家绕开危险,或者获得一些帮助物资。 5. 为地点和路径添加合适的挑战。
6. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。
7. 为地点和路径添加合适的挑战。
设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。

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@ -1,20 +0,0 @@
# 秘密
为冒险设计秘密可以是某种超自然现象某个NPC的阴谋或者某件不为人知的往事等等。
玩家可以通过调查来得知秘密的真相,但是真相与完成游戏目标没有直接关系。
得知真相会花费玩家额外的精力,但能够帮助玩家在最终决战前做好准备。
一共设计三条秘密:
- 主要秘密:解释玩家面对的主要困难。获悉真相可以帮助玩家达成主要目标。
- NPC秘密关于一个重要NPC的个人秘密。不影响主要目标的达成但能让玩家获得更多来自特定势力的帮助。
- 历史秘密:关于整个地点过去的某种不为人知的秘密,对社会或政治有影响,但对个人没有影响,对主要目标的达成也没有影响。
## 线索
为每条秘密设计2条线索。每条线索需要以物品、场景元素或者NPC对话的形式呈现给玩家。
设计尽可能丰富的线索呈现形式。
将所有的6条线索记录下来。

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@ -14,6 +14,3 @@
## 风格特色 ## 风格特色
- 地点:家族庄园/大图书馆/集市/工坊/研究所/学院/军营/流民营地/藏宝库/工厂/墓穴/动物巢穴等等。 - 地点:家族庄园/大图书馆/集市/工坊/研究所/学院/军营/流民营地/藏宝库/工厂/墓穴/动物巢穴等等。
- 构造:木制/石制/砂石/活生生的植物/冰封/玻璃/血肉/泥土/金属/大理石/菌菇/丝网等等。 - 构造:木制/石制/砂石/活生生的植物/冰封/玻璃/血肉/泥土/金属/大理石/菌菇/丝网等等。
## 上下文
- 灾难背景:古战场/研究事故/诅咒/瘟疫/遭到袭击/闹鬼/石化/被怪物占据/被封印/遭天谴等等

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@ -52,17 +52,16 @@
根据交互的挑战性质设计效果: 根据交互的挑战性质设计效果:
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。 - 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。 - 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。
- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。 - 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。
- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
### 战斗 ### 战斗
有可能与玩家发生战斗的NPC或生物需要为敌人准备以下设计 有可能与玩家发生战斗的NPC或生物需要为敌人准备以下设计
- 耐受玩家使用武器攻击后会扣减敌人的耐受。范围在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。 - 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。
- 武器敌人攻击玩家时使用的骰子公式。在d6到d12之间。 - 武器敌人攻击玩家时使用的骰子公式。在d6到d12之间。
- 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。 - 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。