diff --git a/content/QWEN.md b/content/QWEN.md new file mode 100644 index 0000000..fe78390 --- /dev/null +++ b/content/QWEN.md @@ -0,0 +1,92 @@ +# 要求 + +编写ttrpg冒险。冒险将要使用./system.md描述的规则运行。 + +每个冒险应该包含以下要素: + +- 简报:地理、环境、当前态势。 +- 后果:如果玩家什么都不做,将会默认发生的后果。 +- 压力:一些随机遭遇,将在冒险中随机发生。 +- 主线:一些逻辑上连续的遭遇。 +- 支线:一些独立的支线遭遇,完成可以获得资源帮助。 + +## 简报 + +应当确立以下内容: + +- 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。 +- 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。 +- 势力:1-2种与事件相关的势力。 +- 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。 + +设计势力时,应当确立以下内容: + +- 1-2 名代表性NPC。 +- 势力当前的计划以及障碍。 +- 势力掌握的资源。 + +## 后果 + +随着时间的推移,如果玩家未能解决事件,则不好的事情会逐渐发生。 + +后果分三个阶段,每个阶段会引入新的规则,为玩家行动制造额外障碍。 + +在第三个阶段发生后,玩家行动将会遭受极大挑战,很可能很快失败。 + +## 压力 + +设计10条随机遭遇,用于玩家冒险中遇到的意外。 + +大部分应该为玩家制造危险。随着后果的发生,随机遭遇的危险程度也会随之提升。 + +## 主线 + +设计6条逻辑连续的遭遇,完成一条遭遇后会揭露下一条遭遇。 + +在完成最后一条遭遇后,玩家可以解决事件。 + +## 支线 + +设计6条逻辑独立的遭遇,每个遭遇会给玩家提供一些可能的资源。 + +每个遭遇位于一个独立地点,需要玩家投入时间探索或完成挑战。 + +## 地图设计 + +描述冒险发生的地理布局及各遭遇点之间的逻辑连接。 + +- 区域布局:描述主要地标及其空间关系。 +- 路径与环境:描述连接地点的路径特征及旅行中的风险。 +- 地点标注:明确主线遭遇(M1-M6)和支线遭遇(S1-S6)所在的地理位置。 + +使用`mermaid`语法绘制地图,并插入冒险文件中。 + +## 遭遇的设计 + +设计一项遭遇时,如果有NPC出现,则为出现的NPC设计动机、当前计划、当前遇到的障碍,以便玩家交互。 + +如果没有NPC,则设计2-4种可以交互的环境元素,尽量覆盖不同的玩家属性以及不同的交互性质。 + +每条遭遇都需要明确描述发生的场景地点。尽量设计不同风格的地点。 + +## 文本格式 + +输出时,使用markdown格式。 + +对于遭遇表而言,放在`csv`文件里: + +```csv +label,body +1,遭遇内容的markdown文本 +2,遭遇内容的markdown文本 +... +``` + +在冒险本体的markdown里,使用以下语法引用遭遇表: +`:md-table[./encounters.csv]` + +主线、支线、压力等每个类型,需要有独特的csv文件。 + +## 文件结构 + +为每个冒险创建一个新文件夹。冒险本体以`adventure.md`保存。 diff --git a/content/commander-test.md b/content/commander-test.md index cbd5b17..2545e81 100644 --- a/content/commander-test.md +++ b/content/commander-test.md @@ -1,3 +1,15 @@ # Commander Test -:md-commander[./commands.csv] \ No newline at end of file +:md-commander[./commands.csv] + +## Lonelog + +`我` 走进酒吧。 + +`oracle` 酒吧里人多吗? + +`roll` d20 = 18 `prompt` 是的 + +`fact` 酒吧里有很多人。 + +:[blah] \ No newline at end of file diff --git a/content/system.md b/content/system.md new file mode 100644 index 0000000..d58afd0 --- /dev/null +++ b/content/system.md @@ -0,0 +1,96 @@ +# 系统 + +## 玩家角色 + +只有一个玩家角色。 + +### 基本属性 + +玩家角色具有以下基本属性: + +- 力量 +- 体质 +- 敏捷 +- 感知 +- 智力 +- 魅力 + +每个基本属性范围1-19,会用于属性检定,掷D20小于等于属性则检定成功。 + +属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。 + +一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。 + +必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。 + +### 耐受 + +玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。 + +耐受度随玩家角色成长而提升,初始范围为1-6。 + +在玩家l做好准备时,可消耗耐受用于抵抗属性损伤,每点耐受抵抗1点损伤。 + +### 时间 + +每天有24小时,玩家的每次基本行动花费1小时。 + +白天6点到晚上0点属于行动时间: + +- 在条件允许的情况下可以进行休息,每小时随机恢复1点属性损伤。 + +晚上0点到凌晨6点属于睡眠时间: + +- 若睡觉休息,每小时随机恢复1点属性损伤。 +- 若条件不允许,则即使休息也不能回复损伤。 +- 若不休息,则每小时随机遭受1点属性损伤。 + +### 属性骰 + +随机回复/扣减属性时,使用D6属性骰来决定随机回复/扣减的属性。 + +若掷恢复时,掷出的属性已满,则本次随机恢复没有效果。 + +### 基本行动 + +除休息外,玩家可进行以下行动,每次花费1小时: + +- 旅行:移动到另一地点。若旅途超过1小时,可能在半路遭遇随机遭遇。 +- 调查:检查当前地点,揭露更多线索或交互对象。 +- 交互:根据交互性质而定,可能有不同的检定、难度、机会。 + +### 交互行动 + +每条交互需要三种属性: + +- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。 +- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。 +- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。 + +如:`力量3/1`(力量,难度3,机会1)表示玩家使用力量属性检定,3成功进度后交互成功完成,1失败进度后交互失败且不可再尝试。 + +每次进行交互时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。 +若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。 + +根据交互的挑战性质设计效果: + +- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。 +- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。 +- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。 +- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。 + +检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 + +### 状态 + +玩家状态 + +- 属性损伤:属性类型+当前值 +- 严重创伤:属性类型 +- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等 +- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等 +- 成就:类型+等级,用于声望、技能等 + +世界状态 + +- 进度:类型+id+成功进度+失败进度,用于势力计划、事件进展等。