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@ -0,0 +1,92 @@
# 要求
编写ttrpg冒险。冒险将要使用./system.md描述的规则运行。
每个冒险应该包含以下要素:
- 简报:地理、环境、当前态势。
- 后果:如果玩家什么都不做,将会默认发生的后果。
- 压力:一些随机遭遇,将在冒险中随机发生。
- 主线:一些逻辑上连续的遭遇。
- 支线:一些独立的支线遭遇,完成可以获得资源帮助。
## 简报
应当确立以下内容:
- 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。
- 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。
- 势力1-2种与事件相关的势力。
- 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。
设计势力时,应当确立以下内容:
- 1-2 名代表性NPC。
- 势力当前的计划以及障碍。
- 势力掌握的资源。
## 后果
随着时间的推移,如果玩家未能解决事件,则不好的事情会逐渐发生。
后果分三个阶段,每个阶段会引入新的规则,为玩家行动制造额外障碍。
在第三个阶段发生后,玩家行动将会遭受极大挑战,很可能很快失败。
## 压力
设计10条随机遭遇用于玩家冒险中遇到的意外。
大部分应该为玩家制造危险。随着后果的发生,随机遭遇的危险程度也会随之提升。
## 主线
设计6条逻辑连续的遭遇完成一条遭遇后会揭露下一条遭遇。
在完成最后一条遭遇后,玩家可以解决事件。
## 支线
设计6条逻辑独立的遭遇每个遭遇会给玩家提供一些可能的资源。
每个遭遇位于一个独立地点,需要玩家投入时间探索或完成挑战。
## 地图设计
描述冒险发生的地理布局及各遭遇点之间的逻辑连接。
- 区域布局:描述主要地标及其空间关系。
- 路径与环境:描述连接地点的路径特征及旅行中的风险。
- 地点标注明确主线遭遇M1-M6和支线遭遇S1-S6所在的地理位置。
使用`mermaid`语法绘制地图,并插入冒险文件中。
## 遭遇的设计
设计一项遭遇时如果有NPC出现则为出现的NPC设计动机、当前计划、当前遇到的障碍以便玩家交互。
如果没有NPC则设计2-4种可以交互的环境元素尽量覆盖不同的玩家属性以及不同的交互性质。
每条遭遇都需要明确描述发生的场景地点。尽量设计不同风格的地点。
## 文本格式
输出时使用markdown格式。
对于遭遇表而言,放在`csv`文件里:
```csv
label,body
1,遭遇内容的markdown文本
2,遭遇内容的markdown文本
...
```
在冒险本体的markdown里使用以下语法引用遭遇表
`:md-table[./encounters.csv]`
主线、支线、压力等每个类型需要有独特的csv文件。
## 文件结构
为每个冒险创建一个新文件夹。冒险本体以`adventure.md`保存。

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@ -1,3 +1,15 @@
# Commander Test # Commander Test
:md-commander[./commands.csv] :md-commander[./commands.csv]
## Lonelog
`我` 走进酒吧。
`oracle` 酒吧里人多吗?
`roll` d20 = 18 `prompt` 是的
`fact` 酒吧里有很多人。
:[blah]

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content/system.md Normal file
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@ -0,0 +1,96 @@
# 系统
## 玩家角色
只有一个玩家角色。
### 基本属性
玩家角色具有以下基本属性:
- 力量
- 体质
- 敏捷
- 感知
- 智力
- 魅力
每个基本属性范围1-19会用于属性检定掷D20小于等于属性则检定成功。
属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。
一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。
必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。
### 耐受
玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。
耐受度随玩家角色成长而提升初始范围为1-6。
在玩家l做好准备时可消耗耐受用于抵抗属性损伤每点耐受抵抗1点损伤。
### 时间
每天有24小时玩家的每次基本行动花费1小时。
白天6点到晚上0点属于行动时间
- 在条件允许的情况下可以进行休息每小时随机恢复1点属性损伤。
晚上0点到凌晨6点属于睡眠时间
- 若睡觉休息每小时随机恢复1点属性损伤。
- 若条件不允许,则即使休息也不能回复损伤。
- 若不休息则每小时随机遭受1点属性损伤。
### 属性骰
随机回复/扣减属性时使用D6属性骰来决定随机回复/扣减的属性。
若掷恢复时,掷出的属性已满,则本次随机恢复没有效果。
### 基本行动
除休息外玩家可进行以下行动每次花费1小时
- 旅行移动到另一地点。若旅途超过1小时可能在半路遭遇随机遭遇。
- 调查:检查当前地点,揭露更多线索或交互对象。
- 交互:根据交互性质而定,可能有不同的检定、难度、机会。
### 交互行动
每条交互需要三种属性:
- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。
如:`力量3/1`(力量难度3机会1)表示玩家使用力量属性检定3成功进度后交互成功完成1失败进度后交互失败且不可再尝试。
每次进行交互时掷D20检定骰以及D4进度骰。
若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互的挑战性质设计效果:
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。
- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。
- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
### 状态
玩家状态
- 属性损伤:属性类型+当前值
- 严重创伤:属性类型
- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等
- 成就:类型+等级,用于声望、技能等
世界状态
- 进度:类型+id+成功进度+失败进度,用于势力计划、事件进展等。