# 系统 ## 玩家角色 只有一个玩家角色。 ### 基本属性 玩家角色具有以下基本属性: - 力量 - 体质 - 敏捷 - 感知 - 智力 - 魅力 每个基本属性范围1-19,会用于属性检定,掷D20小于等于属性则检定成功。 属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。 一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。 必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。 ### 耐受 玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。 耐受度随玩家角色成长而提升,初始范围为1-6。 在玩家l做好准备时,可消耗耐受用于抵抗属性损伤,每点耐受抵抗1点损伤。 ### 时间 每天有24小时,玩家的每次基本行动花费1小时。 白天6点到晚上0点属于行动时间: - 在条件允许的情况下可以进行休息,每小时随机恢复1点属性损伤。 晚上0点到凌晨6点属于睡眠时间: - 若睡觉休息,每小时随机恢复1点属性损伤。 - 若条件不允许,则即使休息也不能回复损伤。 - 若不休息,则每小时随机遭受1点属性损伤。 ### 属性骰 随机回复/扣减属性时,使用D6属性骰来决定随机回复/扣减的属性。 若掷恢复时,掷出的属性已满,则本次随机恢复没有效果。 ### 基本行动 除休息外,玩家可进行以下行动,每次花费1小时: - 旅行:移动到另一地点。若旅途超过1小时,可能在半路遭遇随机遭遇。 - 调查:检查当前地点,揭露更多线索或交互对象。 - 交互:根据交互性质而定,可能有不同的检定、难度、机会。 ### 交互行动 每条交互需要三种属性: - 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。 - 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。 - 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。 如:`力量3/1`(力量,难度3,机会1)表示玩家使用力量属性检定,3成功进度后交互成功完成,1失败进度后交互失败且不可再尝试。 每次进行交互时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。 根据交互的挑战性质设计效果: - 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。 - 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。 - 努力:难度/机会都高,失败无事发生。 - 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 ### 状态 玩家状态 - 属性损伤:属性类型+当前值 - 严重创伤:属性类型 - 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等 - 资源:类型+数量,用于物品、金钱等 - 成就:类型+等级,用于声望、技能等 世界状态 - 进度:类型+id+成功进度+失败进度,用于势力计划、事件进展等。