# 系统 ## 玩家角色 只有一个玩家角色。 ### 基本属性 玩家角色具有以下基本属性: - 力量 - 体质 - 敏捷 - 感知 - 智力 - 魅力 每个基本属性范围1-19,会用于属性检定,掷D20小于等于属性则检定成功。 属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。 一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。 必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。 ### 耐受 玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。 耐受度随玩家角色成长而提升,初始范围为1-6。 在玩家做好准备时,可消耗耐受用于抵抗属性损伤,每点耐受抵抗1点损伤。 ### 疲劳与恢复 结算疲劳时,掷一个`D6`属性骰,每一面代表一种属性。掷出的属性受到1点损伤。 结算恢复时类似,掷出的属性恢复1点损伤。如果掷出的属性没有损伤或受到严重创伤,则恢复无效。 ### 检定与进度 玩家可以通过检定来尝试交互。每条交互需要三种属性: - 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。 - 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。 - 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。 如:`力量3/1`(力量,难度3,机会1)表示玩家使用力量属性检定,3成功进度后交互成功完成,1失败进度后交互失败且不可再尝试。 每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。 根据交互的挑战性质设计效果: - 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。主要用于环境危险。 - 努力:难度/机会都高,失败后重置进度,可以再次尝试。主要用于开门、修复设施、解读文本等。 - 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取不同程度的收益。主要用于探索采集寻找。 检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。 ### 战斗 有可能与玩家发生战斗的NPC或生物,需要为敌人准备以下设计: - 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。 - 武器:敌人攻击玩家时,使用的骰子公式。在d6到d12之间。 - 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。 如:`巨狼(10),d8撕咬,受伤后会嚎叫呼唤同伴` ### 后果 玩家状态 - 属性损伤:属性类型+当前值 - 严重创伤:属性类型 - 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等 - 资源:类型+数量,用于物品、金钱等 世界状态 - 势力计划进度:id+成功进度 - 事件发展进度:id+阶段