# 要求 编写ttrpg冒险。冒险将要使用./system.md描述的规则运行。 每个冒险应该包含以下要素: - 简报:地理、环境、当前态势。 - 后果:如果玩家什么都不做,将会默认发生的后果。 - 压力:一些随机遭遇,将在冒险中随机发生。 - 主线:一些逻辑上连续的遭遇。 - 支线:一些独立的支线遭遇,完成可以获得资源帮助。 ## 简报 应当确立以下内容: - 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。 - 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。 - 势力:1-2种与事件相关的势力。 - 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。 设计势力时,应当确立以下内容: - 1-2 名代表性NPC。 - 势力当前的计划以及障碍。 - 势力掌握的资源。 ## 后果 随着时间的推移,如果玩家未能解决事件,则不好的事情会逐渐发生。 后果分三个阶段,每个阶段会引入新的规则,为玩家行动制造额外障碍。 在第三个阶段发生后,玩家行动将会遭受极大挑战,很可能很快失败。 ## 压力 设计10条随机遭遇,用于玩家冒险中遇到的意外。 大部分应该为玩家制造危险。随着后果的发生,随机遭遇的危险程度也会随之提升。 ## 主线 设计6条逻辑连续的遭遇,完成一条遭遇后会揭露下一条遭遇。 在完成最后一条遭遇后,玩家可以解决事件。 ## 支线 设计6条逻辑独立的遭遇,每个遭遇会给玩家提供一些可能的资源。 每个遭遇位于一个独立地点,需要玩家投入时间探索或完成挑战。 ## 地图设计 描述冒险发生的地理布局及各遭遇点之间的逻辑连接。 - 区域布局:描述主要地标及其空间关系。 - 路径与环境:描述连接地点的路径特征及旅行中的风险。 - 地点标注:明确主线遭遇(M1-M6)和支线遭遇(S1-S6)所在的地理位置。 使用`mermaid`语法绘制地图,并插入冒险文件中。 ## 遭遇的设计 设计一项遭遇时,如果有NPC出现,则为出现的NPC设计动机、当前计划、当前遇到的障碍,以便玩家交互。 如果没有NPC,则设计2-4种可以交互的环境元素,尽量覆盖不同的玩家属性以及不同的交互性质。 每条遭遇都需要明确描述发生的场景地点。尽量设计不同风格的地点。 ## 文本格式 输出时,使用markdown格式。 对于遭遇表而言,放在`csv`文件里: ```csv label,body 1,遭遇内容的markdown文本 2,遭遇内容的markdown文本 ... ``` 在冒险本体的markdown里,使用以下语法引用遭遇表: `:md-table[./encounters.csv]` 主线、支线、压力等每个类型,需要有独特的csv文件。 ## 文件结构 为每个冒险创建一个新文件夹。冒险本体以`adventure.md`保存。