# 地点设计 使用`mermaid`语法来记录地点和路径的结构。然后,为每个地点创建一个段落来描述其遭遇内容。 1. 为主题中的每个遭遇设计一个地点。此外,再为每个势力的指挥所和任务执行地各设计一个地点。 2. 为地点遭遇安排合适的交互内容设计。从以下模板当中挑选,尽量不要重复。 a. 起始地点:起始地点应当提供NPC或地图,为玩家展开游戏提供充足信息,并提供初始挑战。 b. 枢纽地点:与入口相连,四通八达。玩家需要经常返回。 c. 档案地点:放满了笔记、个人物品、信件、日志,能够揭露NPC动机或角色关系的地点。 d. 杂物堆:堆满看似不起眼的物品,实际上隐藏着重要信息、物品或密道。 e. 储藏室:存放着许多医疗用品或武器,通常上锁或被堵住。 f. 设备损坏:重要设施损坏,需要花费时间或资源修复,之后可以解锁路径、揭露重要信息或者重要道具等等。 g. 事故现场:具有危险环境要素的房间,冒险调查可以回收重要线索等等。 h. 陷阱房间:意外或者人为制造了环境要素的房间,若不小心会遭受危险。 i. 守卫室:驻扎着敌人的房间,通常把守着要道。 j. 人质室:敌人正在袭击NPC的房间,救出NPC可以获得其帮助。 2. 将地点连接起来,形成地图。 a. 确保每个地点都处于某种环状路径中,允许玩家总是前进不用回头。 b. 确保地点中有一些岔路,允许玩家在选择前进方向时有所选择。 3. 为路径设计差异化。 a. 选择两条路径,使用锁、隐藏入口、障碍物等形式,封堵其入口。在其他地点安排钥匙、秘密提示、清障工具等,帮助玩家打开路径。 b. 添加一条秘密捷径。玩家必须在不明显的地方仔细探索,才能发现捷径,并通过捷径绕过危险或障碍。 c. 为部分路径添加危险元素,如陷阱、怪物袭击、悬崖等等,以平衡不同路线遇到的阻碍。 4. 为地点添加一些辅助物资。辅助物资应当能帮助玩家恢复损伤,或者更好执行某些检定。 5. 为地点和路径添加合适的挑战。 设计时,尽可能设计多样的挑战和特色。 ## 格式 地点csv的label直接使用地点名称。 ```csv label,body 村口,markdown文本 森林空地,markdown文本 ... ```