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# 系统
## 玩家角色
只有一个玩家角色。
### 基本属性
玩家角色具有以下基本属性:
- 力量
- 体质
- 敏捷
- 感知
- 智力
- 魅力
每个基本属性范围1-19会用于属性检定掷D20小于等于属性则检定成功。
属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。
一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。
必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。
### 耐受
玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。
耐受度随玩家角色成长而提升初始范围为1-6。
在玩家做好准备时可消耗耐受用于抵抗属性损伤每点耐受抵抗1点损伤。
### 疲劳与恢复
结算疲劳时,掷一个`D6`属性骰每一面代表一种属性。掷出的属性受到1点损伤。
结算恢复时类似掷出的属性恢复1点损伤。如果掷出的属性没有损伤或受到严重创伤则恢复无效。
### 检定与进度
玩家可以通过检定来尝试交互。每条交互需要三种属性:
- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。
如:`力量3/1`(力量难度3机会1)表示玩家使用力量属性检定3成功进度后交互成功完成1失败进度后交互失败且不可再尝试。
每次进行检定时掷D20检定骰以及D4进度骰。
若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计:
- 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`。
- 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
### 战斗
有可能与玩家发生战斗的NPC或生物需要为敌人准备以下设计
- 耐受玩家使用武器攻击后会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。
- 武器敌人攻击玩家时使用的骰子公式。在d6到d12之间。
- 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。
如:`巨狼(10)d8撕咬受伤后会嚎叫呼唤同伴`
### 后果
玩家状态
- 属性损伤:属性类型+当前值
- 严重创伤:属性类型
- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等
世界状态
- 势力计划进度id+成功进度
- 事件发展进度id+阶段