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系统
玩家角色
只有一个玩家角色。
基本属性
玩家角色具有以下基本属性:
- 力量
- 体质
- 敏捷
- 感知
- 智力
- 魅力
每个基本属性范围1-19,会用于属性检定,掷D20小于等于属性则检定成功。
属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。
一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。
必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。
耐受
玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。
耐受度随玩家角色成长而提升,初始范围为1-6。
在玩家做好准备时,可消耗耐受用于抵抗属性损伤,每点耐受抵抗1点损伤。
疲劳与恢复
结算疲劳时,掷一个D6属性骰,每一面代表一种属性。掷出的属性受到1点损伤。
结算恢复时类似,掷出的属性恢复1点损伤。如果掷出的属性没有损伤或受到严重创伤,则恢复无效。
检定与进度
玩家可以通过检定来尝试交互。每条交互需要三种属性:
- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。
如:力量3/1(力量,难度3,机会1)表示玩家使用力量属性检定,3成功进度后交互成功完成,1失败进度后交互失败且不可再尝试。
每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互的挑战性质设计效果:
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。
- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。
- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
后果
玩家状态
- 属性损伤:属性类型+当前值
- 严重创伤:属性类型
- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等
世界状态
- 势力计划进度:id+成功进度
- 事件发展进度:id+阶段