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1.5 KiB
Raw Blame History

主题

为冒险设计主题。主题描述了冒险故事的主要目标与困难。

  • 保护商队/调查神秘事件/杀死怪物/寻找宝藏/窃取重要物品/抵达地点/逃离地点

从主题出发,为冒险设计以下遭遇:

  • 1条最终决战
  • 2条预兆
  • 2条铺垫
  • 2条转折

每个遭遇都应该发生在一个独立的地点。

在设定主题遭遇时不要具体设定遭遇的NPC、物品、现象或者玩家可以如何与其交互。仅仅粗略地描述场景即可。

比如:“一位衣着精致的骑士正趴在一口枯井旁哭泣”。不用具体指定骑士的身份,也不用描述其使用的武器或防具。

最终决战

在最终决战中,玩家必须面对主要困难,若是成功则可以完成主要目标。

预兆

在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件。

进行调查会揭露关于冒险秘密的信息,但玩家的行为不会直接影响主要目标。

铺垫

在铺垫遭遇中将冒险的主要困难以及相关的NPC、物品、现象介绍给玩家。

可能会立即向玩家施加挑战。赢得铺垫遭遇将提升玩家完成主要目标的机会。

转折

在转折遭遇中玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。

NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化或者冒险秘密开始揭露。

转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。