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# 主题
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为冒险设计主题。主题描述了冒险故事的主要目标与困难。
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- 保护商队/调查神秘事件/杀死怪物/寻找宝藏/窃取重要物品/抵达地点/逃离地点
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从主题出发,为冒险设计以下遭遇:
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- 1条最终决战
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- 2条预兆
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- 2条铺垫
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- 2条转折
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每个遭遇都应该发生在一个独立的地点。
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在设定主题遭遇时,不要具体设定遭遇的NPC、物品、现象,或者玩家可以如何与其交互。仅仅粗略地描述场景即可。
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比如:“一位衣着精致的骑士正趴在一口枯井旁哭泣”。不用具体指定骑士的身份,也不用描述其使用的武器或防具。
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## 最终决战
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在最终决战中,玩家必须面对主要困难,若是成功则可以完成主要目标。
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## 预兆
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在预兆遭遇中,玩家会遭遇一些看似与主要目标无关的场景或事件。
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进行调查会揭露关于冒险秘密的信息,但玩家的行为不会直接影响主要目标。
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## 铺垫
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在铺垫遭遇中,将冒险的主要困难,以及相关的NPC、物品、现象介绍给玩家。
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可能会立即向玩家施加挑战。赢得铺垫遭遇将提升玩家完成主要目标的机会。
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## 转折
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在转折遭遇中,玩家与重要NPC、物品、现象的关系将发生改变。
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NPC立场可能发生逆转、NPC能力发生变化,或者冒险秘密开始揭露。
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转折遭遇要么打破玩家预期,要么顺着玩家的预期展开但是冲突变得更激烈。 |