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# 系统
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## 玩家角色
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只有一个玩家角色。
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### 基本属性
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玩家角色具有以下基本属性:
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- 力量
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- 体质
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- 敏捷
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- 感知
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- 智力
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- 魅力
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每个基本属性范围1-19,会用于属性检定,掷D20小于等于属性则检定成功。
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属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。
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一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。
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必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。
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### 耐受
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玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。
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耐受度随玩家角色成长而提升,初始范围为1-6。
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在玩家做好准备时,可消耗耐受用于抵抗属性损伤,每点耐受抵抗1点损伤。
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### 疲劳与恢复
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结算疲劳时,掷一个`D6`属性骰,每一面代表一种属性。掷出的属性受到1点损伤。
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结算恢复时类似,掷出的属性恢复1点损伤。如果掷出的属性没有损伤或受到严重创伤,则恢复无效。
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### 检定与进度
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玩家可以通过检定来尝试交互。每条交互需要三种属性:
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- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
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- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
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- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。
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如:`力量3/1`(力量,难度3,机会1)表示玩家使用力量属性检定,3成功进度后交互成功完成,1失败进度后交互失败且不可再尝试。
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每次进行检定时,掷D20检定骰,以及D4进度骰。
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若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
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根据交互在叙事上是否可以拆分步骤来设计:
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- 若交互可以取得阶段性进展,比如开门、解谜,则可以设计较大数字的难度,否则使用`1`。
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- 若交互失败可能连续发生,比如连续躲避陷阱失败可能连续受到伤害,则可以设计较大数字的机会,否则使用`1`。
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检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
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### 战斗
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有可能与玩家发生战斗的NPC或生物,需要为敌人准备以下设计:
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- 耐受:玩家使用武器攻击后,会扣减敌人的耐受。范围大致在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。耐受当前值玩家不可知。
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- 武器:敌人攻击玩家时,使用的骰子公式。在d6到d12之间。
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- 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。
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如:`巨狼(10),d8撕咬,受伤后会嚎叫呼唤同伴`
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### 后果
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玩家状态
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- 属性损伤:属性类型+当前值
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- 严重创伤:属性类型
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- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
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- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等
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世界状态
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- 势力计划进度:id+成功进度
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- 事件发展进度:id+阶段 |