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Raw Blame History

系统

玩家角色

只有一个玩家角色。

基本属性

玩家角色具有以下基本属性:

  • 力量
  • 体质
  • 敏捷
  • 感知
  • 智力
  • 魅力

每个基本属性范围1-19会用于属性检定掷D20小于等于属性则检定成功。

属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。

一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。

必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。

耐受

玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。

耐受度随玩家角色成长而提升初始范围为1-6。

在玩家做好准备时可消耗耐受用于抵抗属性损伤每点耐受抵抗1点损伤。

疲劳与恢复

结算疲劳时,掷一个D6属性骰每一面代表一种属性。掷出的属性受到1点损伤。

结算恢复时类似掷出的属性恢复1点损伤。如果掷出的属性没有损伤或受到严重创伤则恢复无效。

检定与进度

玩家可以通过检定来尝试交互。每条交互需要三种属性:

  • 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
  • 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
  • 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。

如:力量3/1(力量难度3机会1)表示玩家使用力量属性检定3成功进度后交互成功完成1失败进度后交互失败且不可再尝试。

每次进行检定时掷D20检定骰以及D4进度骰。 若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。

根据交互的挑战性质设计效果:

  • 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
  • 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。
  • 努力:难度/机会都高,失败无事发生。
  • 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。

检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。

战斗

有可能与玩家发生战斗的NPC或生物需要为敌人准备以下设计

  • 耐受玩家使用武器攻击后会扣减敌人的耐受。范围在6-12之间。扣光之后敌人会被击倒。
  • 武器敌人攻击玩家时使用的骰子公式。在d6到d12之间。
  • 战术:与玩家战斗时,可能会使用的特殊战术或技能。

如:巨狼(10)d8撕咬受伤后会嚎叫呼唤同伴

后果

玩家状态

  • 属性损伤:属性类型+当前值
  • 严重创伤:属性类型
  • 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
  • 资源:类型+数量,用于物品、金钱等

世界状态

  • 势力计划进度id+成功进度
  • 事件发展进度id+阶段