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# 系统
## 玩家角色
只有一个玩家角色。
### 基本属性
玩家角色具有以下基本属性:
- 力量
- 体质
- 敏捷
- 感知
- 智力
- 魅力
每个基本属性范围1-19会用于属性检定掷D20小于等于属性则检定成功。
属性可能遭受损伤扣减,损伤需要通过休息来缓慢回复。
一次受到超过当前一半属性损伤时,会遭受严重创伤,该属性即使休息也不会回复损伤。
必须通过专家、专门地点或道具来解除严重创伤。
### 耐受
玩家具有一条耐受度属性,只需几分钟的调整即可完全恢复。
耐受度随玩家角色成长而提升初始范围为1-6。
在玩家l做好准备时可消耗耐受用于抵抗属性损伤每点耐受抵抗1点损伤。
### 时间
每天有24小时玩家的每次基本行动花费1小时。
白天6点到晚上0点属于行动时间
- 在条件允许的情况下可以进行休息每小时随机恢复1点属性损伤。
晚上0点到凌晨6点属于睡眠时间
- 若睡觉休息每小时随机恢复1点属性损伤。
- 若条件不允许,则即使休息也不能回复损伤。
- 若不休息则每小时随机遭受1点属性损伤。
### 属性骰
随机回复/扣减属性时使用D6属性骰来决定随机回复/扣减的属性。
若掷恢复时,掷出的属性已满,则本次随机恢复没有效果。
### 基本行动
除休息外玩家可进行以下行动每次花费1小时
- 旅行移动到另一地点。若旅途超过1小时可能在半路遭遇随机遭遇。
- 调查:检查当前地点,揭露更多线索或交互对象。
- 交互:根据交互性质而定,可能有不同的检定、难度、机会。
### 交互行动
每条交互需要三种属性:
- 主属性:玩家需要使用什么属性来进行此交互。
- 难度:玩家需要积累多少成功进度来成功完成此交互。
- 机会:玩家积累多少失败进度后交互失败,且玩家不可再尝试。
如:`力量3/1`(力量难度3机会1)表示玩家使用力量属性检定3成功进度后交互成功完成1失败进度后交互失败且不可再尝试。
每次进行交互时掷D20检定骰以及D4进度骰。
若检定骰小于等于玩家当前主属性,则获得进度骰数量成功进度,否则获得对应数量失败进度。
根据交互的挑战性质设计效果:
- 应变:难度/机会都低,即使失败也能达到成功的效果,仅受到不可耐受的属性损伤。
- 挑战:难度高/机会低,失败后根据进度获取收益,且交互可再次尝试。
- 努力:难度/机会都高,失败无事发生。
- 风险:难度低/机会高,失败有较重大损失。
检定的难度/机会不会告知玩家。若没有触发成功也没有触发失败,则检定后仅告知当前成功/失败进度。
### 状态
玩家状态
- 属性损伤:属性类型+当前值
- 严重创伤:属性类型
- 标签:类型+持续事件,用于疾病、祝福、中毒等
- 资源:类型+数量,用于物品、金钱等
- 成就:类型+等级,用于声望、技能等
世界状态
- 进度:类型+id+成功进度+失败进度,用于势力计划、事件进展等。