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# 要求
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编写ttrpg冒险。冒险将要使用./system.md描述的规则运行。
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每个冒险应该包含以下要素:
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- 简报:地理、环境、当前态势。
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- 后果:如果玩家什么都不做,将会默认发生的后果。
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- 压力:一些随机遭遇,将在冒险中随机发生。
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- 主线:一些逻辑上连续的遭遇。
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- 支线:一些独立的支线遭遇,完成可以获得资源帮助。
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## 简报
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应当确立以下内容:
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- 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。
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- 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。
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- 势力:1-2种与事件相关的势力。
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- 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。
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设计势力时,应当确立以下内容:
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- 1-2 名代表性NPC。
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- 势力当前的计划以及障碍。
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- 势力掌握的资源。
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## 后果
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随着时间的推移,如果玩家未能解决事件,则不好的事情会逐渐发生。
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后果分三个阶段,每个阶段会引入新的规则,为玩家行动制造额外障碍。
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在第三个阶段发生后,玩家行动将会遭受极大挑战,很可能很快失败。
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## 压力
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设计10条随机遭遇,用于玩家冒险中遇到的意外。
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大部分应该为玩家制造危险。随着后果的发生,随机遭遇的危险程度也会随之提升。
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## 主线
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设计6条逻辑连续的遭遇,完成一条遭遇后会揭露下一条遭遇。
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在完成最后一条遭遇后,玩家可以解决事件。
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## 支线
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设计6条逻辑独立的遭遇,每个遭遇会给玩家提供一些可能的资源。
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每个遭遇位于一个独立地点,需要玩家投入时间探索或完成挑战。
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## 地图设计
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描述冒险发生的地理布局及各遭遇点之间的逻辑连接。
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- 区域布局:描述主要地标及其空间关系。
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- 路径与环境:描述连接地点的路径特征及旅行中的风险。
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- 地点标注:明确主线遭遇(M1-M6)和支线遭遇(S1-S6)所在的地理位置。
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使用`mermaid`语法绘制地图,并插入冒险文件中。
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## 遭遇的设计
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设计一项遭遇时,如果有NPC出现,则为出现的NPC设计动机、当前计划、当前遇到的障碍,以便玩家交互。
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如果没有NPC,则设计2-4种可以交互的环境元素,尽量覆盖不同的玩家属性以及不同的交互性质。
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每条遭遇都需要明确描述发生的场景地点。尽量设计不同风格的地点。
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## 文本格式
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输出时,使用markdown格式。
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对于遭遇表而言,放在`csv`文件里:
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```csv
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label,body
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1,遭遇内容的markdown文本
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2,遭遇内容的markdown文本
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...
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```
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在冒险本体的markdown里,使用以下语法引用遭遇表:
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`:md-table[./encounters.csv]`
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主线、支线、压力等每个类型,需要有独特的csv文件。
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## 文件结构
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为每个冒险创建一个新文件夹。冒险本体以`adventure.md`保存。
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