ttrpg-tools/content/QWEN.md

3.1 KiB
Raw Blame History

要求

编写ttrpg冒险。冒险将要使用./system.md描述的规则运行。 若为yarn spinner编写参考./yarn-spinner.md的内容。

每个冒险应该包含以下要素:

  • 简报:地理、环境、当前态势。
  • 后果:如果玩家什么都不做,将会默认发生的后果。
  • 压力:一些随机遭遇,将在冒险中随机发生。
  • 主线:一些逻辑上连续的遭遇。
  • 支线:一些独立的支线遭遇,完成可以获得资源帮助。

简报

应当确立以下内容:

  • 环境:地理特征,社会风貌,政治态势。
  • 当前态势:冒险要解决的事件当前的状态。
  • 势力1-2种与事件相关的势力。
  • 玩家角色:玩家的身份,以及初始任务目标。

设计势力时,应当确立以下内容:

  • 1-2 名代表性NPC。
  • 势力当前的计划以及障碍。
  • 势力掌握的资源。

后果

随着时间的推移,如果玩家未能解决事件,则不好的事情会逐渐发生。

后果分三个阶段,每个阶段会引入新的规则,为玩家行动制造额外障碍。

在第三个阶段发生后,玩家行动将会遭受极大挑战,很可能很快失败。

压力

设计10条随机遭遇用于玩家冒险中遇到的意外。

大部分应该为玩家制造危险。随着后果的发生,随机遭遇的危险程度也会随之提升。

主线

设计6条逻辑连续的遭遇完成一条遭遇后会揭露下一条遭遇。

在完成最后一条遭遇后,玩家可以解决事件。

支线

设计6条逻辑独立的遭遇每个遭遇会给玩家提供一些可能的资源。

每个遭遇位于一个独立地点,需要玩家投入时间探索或完成挑战。

地图设计

描述冒险发生的地理布局及各遭遇点之间的逻辑连接。

  • 区域布局:描述主要地标及其空间关系。
  • 路径与环境:描述连接地点的路径特征及旅行中的风险。
  • 地点标注明确主线遭遇M1-M6和支线遭遇S1-S6所在的地理位置。

设计多种路径连接地点,以允许玩家在探索中有选择的空间。

为路径设计多种特性,如隐藏、上锁、单向、经过之后坍塌等,以允许探索时有多样的体验。

使用mermaid语法绘制地图,并插入冒险文件中。

遭遇的设计

设计一项遭遇时如果有NPC出现则为出现的NPC设计动机、当前计划、当前遇到的障碍以便玩家交互。

如果没有NPC则设计2-4种可以交互的环境元素尽量覆盖不同的玩家属性以及不同的交互性质。

每条遭遇都需要明确描述发生的场景地点。尽量设计不同风格的地点。

文本格式

输出时使用markdown格式。

对于遭遇表而言,放在csv文件里:

label,body
1,遭遇内容的markdown文本
2,遭遇内容的markdown文本
...

在冒险本体的markdown里使用以下语法引用遭遇表 :md-table[./encounters.csv]

主线、支线、压力等每个类型需要有独特的csv文件。

文件结构

为每个冒险创建一个新文件夹。冒险本体以adventure.md保存。